domingo, 29 de octubre de 2017

Pasado, presente y futuro de Crónicas Nocturnas

Os traemos este video sacado directamente de las charlas que se dieron en el ReV de "Fragmentos de Marfil". Esta en especial, Piero Iver nos presenta como nació la que hoy por hoy, es la red de roles de Vampiro Mascarada grande e interconectada que conocemos.




Cronología de Mundo de Tinieblas por Odalric de Carcassonne, el Nodista

Nuestro estudioso ha recogido los principales mitos de WoD y ha creado una guia didáctica que seguro encontrareís de gran interés.

Como es un documento extenso lo iremos publicando por partes.


Primera parte: la Prehistoria vampírica


En Mundo de Tinieblas la realidad es multifacética, en base al concepto de cosmos fracturado, existen infinitas versiones de la realidad, todas verdaderas, y un mismo ser puede viajar entre esas realidades cambiando su naturaleza de una a otra.


Dicho de otra manera, los diferentes juegos de Mundo de Tinieblas son diferentes realidades, pero un mismo personaje puede “viajar” entre ellas recordando u olvidando lo que la historia requiera, evitando así incoherencias.


Las mecánicas también se adaptan entre una realidad y otra según convenga, con lo que un personaje mago en una historia de hombres lobo usará gnosis y se verá afectado por la visión animista de la realidad de hombre lobo y no por la cosmología de mago (aunque en su mente continuaría siendo así).


De la misma manera que el mundo se hizo en siete días es tan cierto como que se desarrolló durante millones de años de evolución o que un vampiro en la realidad de Changelling es descendiente de un Redcap loco tanto como en la de Vampiro lo es de Caín o los vampiros son una creación del Wyrm en Hombre Lobo (ya sean los Tzimisces por el Comealmas o los Baali y los Setitas por el Profanador).


En este artículo queremos poner en contexto la historia y los mitos de Vampiro junto a otras leyendas para que los Narradores usen los que crean más convenientes según su realidad, escogiendo los que quieran que sean ciertos.


No existe una “línea de tiempo” oficial posible en Mundo de Tinieblas y por tanto veréis que hay numerosas contradicciones. Se usará una datación a partir del año 1 de la era cristiana por conveniencia.


Cronología


-18000 hasta -8000

Se crea el Golfo Pérsico a partir del deshielo de la última glaciación, muchas costas del mundo se anegan y sube el nivel del mar.

-16000

Punto culminante de la última glaciación. Niveles del mar entre 150-100 cm por debajo de los actuales.


-12000

El Sáhara es fértil y húmedo.

El mesolítico
: se produce un cambio de la dieta en el levante de Oriente próximo mediante la recolección de cereales y su almacenamiento, también se extiende al norte de Mesopotamia añadiendo la domesticación de las cabras. En el Alto Egipto empiezan a suceder fenómenos similares.

El cambio climático permite el crecimiento de la población y la bonanza, surgen las primeras sociedades tribales jerarquizadas y los chamanes.


La dieta es más diversa gracias al mayor número de plantas y animales disponibles y el planeta se calienta. Los perros son domesticados.


El jardín del Edén


El jardín que crea Yahveh para disfrute del ser humano contiene el árbol de la vida mesopotámico -que concede la vida eterna mientras se coma de sus frutos- y el árbol del conocimiento del bien y del mal -que proporciona el conocimiento reservado sólo a los dioses, la ciencia y la moralidad-.
Yahveh expulsa a los humanos del jardín al traicionar sus mandatos de no comer del árbol del conocimiento. Cuatro ríos surgen del jardín: el Tigris, el Éufrates, el Pisón y el Gihón.


La situación del Edén es incierta pues sólo se conocen como reales el Tigris y el Éufrates de los cuatro ríos. Respecto a los otros dos no queda claro si pudieran ser el Nilo, el Indo o incluso el Ganges u otros ríos de la zona mesopotámica.


Lo que sí parece es que el Edén debería situarse en la gran región comprendida entre Egipto y la India.


El jardín se menciona en el Enûma Elish como lugar del comienzo del mundo. Marduk, hijo del dios creador Enki (o Ea), mataría a la diosa marina del Caos primordial Tiamat -de forma serpentina, lo que la identificaría con el Wyrm, de esencia Primordial-.


Con su cuerpo crea el cielo, las estrellas y la tierra y de sus lágrimas surgen el Tigris y el Éufrates.
En otro mito el dios de las aguas subterráneas y creador de la humanidad, Enki, crea el jardín para que la humanidad more y luego los expulsa por su mal comportamiento.


El mito de Marduk se suele concebir como la victoria del orden contra el caos, de la razón contra la irracionalidad, del conocimiento contra la pasión. También como el triunfo del patriarcado.


Abrazo de Vasilia la Nictuku (Nosferatu de 4ª generación), lo que contradice el abrazo de los antediluvianos más adelante. El objetivo de Vasilia es eliminar a Baba Yaga.




Un mal día para dejar de fumar

Pako Jones nos trae las aventuras y desventuras de un pobre ghoul historiador. Un relato delicioso y bien documentado.

Un mal día para dejar de fumar


Y ahí estaba él, en medio de la plaza mayor de Llers, una pequeña localidad a unos pocos kilómetros de Figueres, Girona. La cosa pintaba mal, delante estaba el bar, a unos 50 metros, parecía estar vacío a excepción de un tipo moreno, sentado frente a la barra sin moverse, parecía vestir una especie de harapos pero los carteles de bocadillos no le permitían ver más. Miró hacia atrás y ahí estaba el coche patrulla de la policía local, iluminado por la tenue luz de una farola, los dos policías le observaron con estupor, estaban acojonados y esperaban que él hiciera algo. Habían visto demasiado, eso seguro. Más gente a dominar y amenazar, cada vez costaba más mantener la Mascarada. Mierda de trabajo.


Con resignación sacó el móvil de la gabardina y volvió a leer el chat de su amigo Enric.

– Enric, tío, pero porqué no vas tú???


– Porque yo solo soy el ghoul audiovisual xdd


– Sí claro, y yo que soy??


– Pues el ghoul historiador que sabe cosas xddd


– Muy gracioso


– Orden directa del Príncipe, te toca pringar, yo tengo que enseñarle a manejar el DVD xddd


– Cabronazo...En fin, al lío - murmuró en voz baja.


Metió la mano en el bolsillo buscando su paquete de tabaco pero estaba vacío. Había elegido un mal día para dejar de fumar.


Miró al cielo, noche cerrada, un mal augurio. Un viento frío y repentino barrió la plaza de restos de basura como si le estuvieran allanando el camino hacia el bar. La tramuntana, el viento de la comarca del Empordà, “Tocat per la tramuntana” dice el refrán catalán, referido a aquellos que estaban un poco locos... Un viento creado por antiguas brujas. Curiosamente hay una leyenda de unas brujas transilvanas, “las Ellas”, muy parecida, quizás demasiado. Salvador Dalí era del Empordà, curioso... Ensimismado en sus pensamientos avanzó mientras sus pasos resonaban por la plaza. Un gato negro se escondió. El bar parecía la típica tasca de pueblo, no parecía haberse renovado desde la época de Franco. Cogió el pomo con intención de entrar.


– Mierda... - volvió a murmurar.


El bar estaba lleno de cadáveres, gente muerta por doquier, habían 4 cuerpos de hombres de mediana edad, los típicos cincuentones que pasan demasiado tiempo en el bar para no tener que soportar a sus parientas, todos estaban en una posición natural, sentados o desvanecidos en el suelo con la garganta abierta, con los platos de tapas y cervezas aún aferrados en la mano. No costaba imaginárselos una hora antes bebiendo, comiendo y viendo el fútbol alegremente, sin saber que que estaban a punto de morir. Tenían que haber sido unas muertes muy rápidas, esos desgraciados ni siquiera llegaron a darse cuenta. La tele estaba rota con un agujero en medio, como si la hubieran atravesado con un puñetazo. Miró hacia atrás, en la lejanía y los policías se escondieron detrás del coche. Y el tipo sentado en la barra encorvado, sin apenas moverse...


– Joderrrr, pensó sudoroso. Sólo soy un historiador, no soy un luchador, ¿porqué yo?


Era demasiado tarde, el tipo giró la cabeza y le miró por encima del hombro con un ojo entrecerrado. Podría huir pero sabía que desobedecer órdenes del Príncipe no es bueno para la salud. Decidió probar suerte y esperar que el tipo ya hubiera saciado su sed, volvió a examinar los muertos, todos los cuerpos estaban pálidos y con la mirada fija. Comenzó a temblar levemente, ¿y si ese tipo era un Tzimisce del Sabbat y le coge y le estira los huesos y le arranca las entrañas y...y...? No, calma... calma...


Armándose de valor se acercó bordeando la barra a una distancia prudencial, intentando no apartar la vista del extraño. Para su horror, detrás de la barra había un quinto cadáver, un tipo gordo, debía ser el dueño. Con tensión y sudoroso volvió a mirar al asesino esperando que no fuera su rostro sediento de sangre lo último que viera. El tipo era bajito, moreno, aparentaba tener unos cuarenta y tantos, parecía un tipo fuerte pero su cara ajada le hacía parecer más viejo, estaba lleno de polvo, llevaba una chaqueta y debajo de ella le pareció vislumbrar una especie de ropa hecha con herrajes a base de pequeñas anillas metálicas oxidadas. Llevaba varios anillos dorados e incrustados con gemas, seguramente robados. Parecía sonreír con una sonrisa tonta... ¿un Malkavian? No, el tipo se había atiborrado de sangre de los borrachines del bar, quizás tuviese una oportunidad después de todo.


– ¿On sóc? (¿Dónde estoy?)- dijo en catalán con un acento pero que muy cerrado.


– Uh... En... Llers.


– Todo ha cambiado mucho, ya nadie se acuerda de mí...


– ¿Y usted es...?


– Guifré... Estruch... Guifré Estruch, ¡Conde Guifré Estruch! - dijo hinchando el pecho con orgullo para luego volver a encorvarse como si soportara el peso del mundo.


La cabeza del ghoul se volvió loca, el aspecto, una cota de anillas, el acento, los anillos... ¿de donde había salido ese tipo? En uno de los anillos había una especie de escudo heráldico grabado y le sonaba mucho de haberlo visto en algún libro. Necesitaba un cigarrillo para no se atrevía a moverse hacia la máquina.


– ¿En qué año estamos?


– En el 2017...


– ¿Después de Cristo?, preguntó con mirada fiera


– Sí, sí, claro, 2017 d.C, después de Cristo...


El supuesto conde miró alrededor absorto, como si estuviera en trance...


– Todo es tan... confuso... voy a ir al infierno...


No tenía tiempo que perder, el atemorizado ghoul sacó el móvil con cautela y buscó en la web algo sobre el Comte Estruch esperando que la Mascarada no hubiera hecho demasiado bien su trabajo. Su pulgar volaba por encima del teclado digital buscando en antiguos blogs y foros. Con horror, esclareció que sus sospechas estaban fundadas, no había que buscar demasiado, estaba incluso en la wikipedia, si el tipo decía la verdad y no era un maldito Malkavian pasado de rosca, ¡ese tipo creía ser el Conde Estruch del mito y leyenda de estas tierras catalanas!


Los antiguos suelen ser muy bajitos comparados con los mortales de la época actual porque en tiempos pasados la gente no era tan alta, su habla en catalán antiguo con algunos latinajos evidenciaba que el personaje era de alta cuna, su porte, la cota de anillas bajo su chaqueta robada... o era un actor fabuloso... ¡¡¡o era el verdadero Conde Estruch!!!


El Conde Estruch, un noble que luchó para Alfonso II en la Corona de Aragón en el año 1173 d.C., un paladín cristiano que luchó contra los herejes cátaros, que fue recompensado con el condado de Llers con la condición que acabara con el paganismo y las brujas de esa zona, gesta que realizó a sangre y fuego en una cruzada terrible.


El Conde Estruch, el maldito, que regresó de la muerte convertido en un no muerto cuya sed de sangre provocó una gran mortandad en las noches venideras de su época. El Conde Estruch, que según el mito, fue destruido por un alquimista/ermitaño judío o una anciana monja mientras dormía, clavándole una estaca en su corazón.


El ghoul cerró la boca, estaba tan asombrado que había recitado el párrafo en voz alta, alzó la vista esperando ver la reacción del conde pero para alivio suyo el conde parecía satisfecho.


– Veo que mi leyenda aún perdura, todas mis gestas cristianas y todos mis actos horribles a ojos de Dios tras ser Abrazado a traición. Me convirtieron en un monstruo en venganza de los demonios y brujas herejes asesinadas y quemadas en la hoguera. Me soltaron a un mundo desprevenido y ahora sigo condenado a ojos de Dios.


¡El Conde Estruch! El ghoul no salía de su asombro, tenía que ser una broma, un matusalén de casi 1000 años de edad de ningún clan conocido sentado en la barra de un bar. ¿Y si era un Caitiff? No podía ser, quizás era un Ventrue... También tenía fama de seductor, ¿un Toreador?Quizás todos los vástagos del país provienen de este matusalén, ¿creó a más vástagos? No se atrevía a preguntarle, estaba entre una especie de sensación de maravilla y miedo simultáneos. El Conde Estruch, cuyo nombre ha pasado a la lengua catalana: “tenir malastruc” o “malastrugança” se refiere a tener mala suerte. Es más, Estruch proviene de “strigoi” o “estriges”, según la mitología eran espíritus de los muertos que se alzaban de noche para aterrorizar a los vivos y chuparles la sangre. En la antigüedad no existía la palabra moderna “vampiro”, eran strigoi morts, aparecidos. Se referían al conde como el conde “strigoi” o Estruch, quizás era así como le llamaban y no era su verdadero nombre. Por otro lado las “strigas” eran brujas, los “strigoi vius” eran hechiceros, algo diferente a los “strigoi” no muertos, para el populacho todo era lo mismo, brujería y demonios sin saber diferenciar lo sobrenatural y así ha pasado al lenguaje moderno. Por otra parte la etimología explica además que Estruch proviene de Astruc, un apellido occitano de la región de los cátaros, quizás la leyenda vampírica fue utilizada para desacreditar a los cátaros, otro detalle a investigar. Incluso en tiempos recientes el Comte Estruch era el hombre del saco que mentaban las madres para asustar a sus hijos si se portaban mal. Asombroso que un mito así haya perdurado de forma oral a través de los siglos de generación a generación por mucha Mascarada que haya.


– ¿Entonces, es usted realmente el Conde Estruch?


El conde, fastidiado, sacó algo de su bolsillo y lo puso de manera firme sobre la barra.


– No es la primera vez que despierto...


Era una medalla republicana de la Guerra Civil.


– Desperté sediento, no recuerdo gran cosa, eran soldados, me abalancé sobre ellos y me los bebí uno a uno, estaban en mi castillo. Tenían armas extrañas, me apuntaban y hacían un ruido de truenos pero sin tormenta. Sentí como si me picotearan por todo el cuerpo pero no me hicieron nada. Uno de ellos lanzó una piña y con un temblor el castillo se derrumbó y caí rodando entre los escombros esperando caer al infierno pero no pasé del sótano... ¡jejejeeee!- rió maliciosamente enseñando levemente los colmillos.


El ghoul escuchaba preocupado, el conde cada vez hablaba mejor, como si aprendiera sobre la marcha, a pesar de su falta de conocimiento sobre el mundo actual parecía aprender muy rápido. La anécdota del Conde le recordó un hecho histórico, es cierto que en el castillo de Llers se escondieron los republicanos pero la santabárbara explotó en extrañas circunstancias destruyendo parte de la fortaleza. Otro hecho histórico confirmado por el extraño personaje.


– “Sembles un noi trempat” (“Pareces un chico espabilado”), me vendría bien un escudero que me enseñara este nuevo mundo de Dios. Cogió un vaso y con un ademán de cortarse la muñeca dijo solemne “bebe de la sangre de mi sangre y la carne de mi carne”.


– ¡No! Digo... perdón... es que ya tengo señor, - le interrumpió el lacayo.


– Mmmm... -dijo el conde contrariado, “entonces iremos a ver a tu señor”


– Esto no le va a gustar al Príncipe... - pensó resignado el ghoul..


By Pako Jones





Día del tentáculo

La segunda parte de Maniac Mansion, es aun mejor si cabe en todos los aspectos que su predecesor.

Originalmente vio la luz en 1993 por LucasArts y fue el octavo juego en usar el motor SCUMM. En el 2016 lanzaron la versión remasterizada para diversas plataformas.


El argumento empieza 5 años después de los incidentes en la Mansión. Los ayudantes del Dr. Fred Edison, dos tentáculos (uno verde y otro lila) llegan a la parte posterior de la casa, donde una sustancia contaminante sale de unos desagües. El tentáculo lila bebe de esos residuos, lo cual provoca una mutación generándole dos apéndices a modo de brazos. También se vuelve super inteligente a causa de la sustancia, por lo que decide exterminar a la raza humana (tiene su lógica ¿no?)


Para detenerlo, el tentáculo verde pide ayuda a Bernard (El único personaje de Maniac Mansion que repite), que acudirá acompañado de sus dos amigos Hoagie (un heavy gordo y desaseado) y Laverne (una estudiante de medicina bastante perturbada). Junto al Dr. Fred, deberemos enfrascarnos en una hilarante aventura de WC-viajes por el tiempo, humor absurdo y una dificultad retorcida que pondrá a prueba nuestro ingenio.


Distribuidas por toda la aventura, encontraremos referencias a películas y videojuegos tan emblemáticos como Star Wars, Monkey Island, Sam & Max, ect...


A medida que vamos avanzando en la historia, nos irán apareciendo recortes de periódico con el tentáculo lila como protagonista.


Pero la curiosidad más llamativa, la encontramos dentro del PC de Weird Edison donde podremos jugar a la versión integra del Maniac Mansion original.


Si os gusto Maniac Mansion de ninguna manera os podéis perder su secuela.








El libro de cocina de la Abuela Bratovich

-Jefa, ha llegado este paquete para usted.

-Gracias Timi, que alegría que haya llegado.


-¿Qué es lo que huele tan bien?- pregunto la nariz Adelbert seguido del Brujah.


-Ummm, huele a comida casera- Pandora y Dora tambien se asomaron.


-Es el libro de cocina de la Abuela Bratovich- dijo la Redactora sacandolo de la caja. - Mendigo al ajillo, Chino a la pekinesa, Perro picante....Ains que recuerdos-abrazó el libro con ternura- Cada año preparaba un festín para toda la familia.


-¿Mendigo al ajillo?- dijo Dora con una mueca.


-¿Perro picante?- Pandora estaba verde.


-Que vaís a saber vosotros de la autentica cociba casera. Venga, vamos a por un sin techo, haremos una cena de las buenas para la Palla Grande.




El Sabbat, moral

El Sabbat debido a su filosofía, se aleja intencionadamente de todo lo humano, buscando su camino a través de las tinieblas. Pero allí, la Bestia acecha, y una baja humanidad solo nos hace ser una presa más fácil para ella.

¿Cómo entonces estos vampiros logran seguir vivos sin caer en la locura y la autodestrucción?
El Sabbat comprende estos peligros y sabe que un cainita que sucumbe a la Bestia sin control es un grave problema.


Los sacerdotes son la primera barrera. Con sus ritaes y su guía, ayudaran a sus hermanos a encontrar su camino o incluso senda que dará unas directrices y luces para sobrevivir a las noches.


Aunque las sendas son algo ligado al Sabbat (aunque algunos Independientes también las siguen), muy pocos cainitas llegan a ellas. La gran mayoría de los Sabbat tienen de guía la humanidad.


Guía de comportamiento por humanidad


X Monstruoso (perdida total de control)
* Horrible
** Bestial
*** Frío
**** Insensible
***** Ausente
****** Distante
******* Normal
******** Comprensivo
********* Compasivo
********** Santo


(Fuente V20)


Incluso el Sabbat más salvaje será duramente recriminado si no mantiene el frenesí controlado. El frenesí es un arma de doble filo y los que deciden usarlo deben tener un control total de la Bestia.


A partir de 7 puntos de humanidad hacia abajo, se puede ver la perdida de características sociales/mentales. Cada vez olvidas más que hace que seas tú y te vuelves un ente balbuceante que solo busca alimentarse y dormir.


A partir de humanidad 4 ya seria un momento de replantearse dejar atrás los retazos de humanidad sobrantes y abrazar una senda o por el contrario, intentar mantenerse para no caer en la espiral de la bestia.


Conozcamos brevemente las sendas.


Senda del Acuerdo Honorable.


Apodo: Caballeros


El Honor y Deber son sus máximas. La compasión no es para ellos. Prefieren la muerte definitiva antes que romper su palabra. Defenderán las normas y organizaciones de la Secta con celo y fanatismo.


Senda de Caín


Apodo: Nodistas


Estudiosos de Caín, buscan en él el ejemplo de vampiro perfecto. Persiguiendo los fragmentos del libro Nod, esperan encontrar las claves para revelar el misterio de la Maldición Vampírica. Es una senda muy exigente y pocos la siguen, debido al énfasis por el estudio y disciplina personal.


Senda de los Cátaros


Apodo: Albigenses


Bajo la vision retorcida de los principios Cátaros (lo bueno, luz, espíritu y malo, oscuridad, cuerpo) estos vampiros han decidido ser la encarnación del cuerpo, el materialismo y la tentación. No es una senda amoral, hay que buscar deliberadamente el pecado, el vicio y propagar el mal.


Senda del Corazón Salvaje.


Apodo: Bestias


El Cazador. La Bestia forma parte de su naturaleza, debe ser respetada y utilizada para el servicio personal. El equilibrio entre Bestia y Cazador crean un individuo astuto, predador superior y superviviente. No son amigos de la educación, subterfugios y política.


Senda de los Huesos.


Apodo: Sepultureros


Esta senda poco comprendida y falsamente acusada de aberraciones, es en realidad el estudio para comprender el sentido de la vida, la muerte y sobretodo la no-vida vampírica. El conocimiento es más importante que la vida del espécimen, no por crueldad si no por el saber.


Senda del Poder y la Voz Interior


Apodo: Unificadores


Estos vampiros viven para gobernar. De nada sirve el honor, ni recluirse en bibliotecas o laboratorios esperando un atisbo de iluminación. El vampirismo es poder, ya sea político, militar o espiritual y ellos lo van a utilizar. Mediante su voluntad y control, irán creando estabilidad a su paso.


Senda de Lilith (herética)


Apodo: Baharis


Solo a travesa del dolor podemos llegar a la Madre. Se infligirán dolor a ellas y a sus discípulos de las maneras más torturadas y dolorosas. La verdad es una espada ardiendo y debes quemarte para poder alzarla. Una vez el discípulo llega a la conciencia, la Bahari curará las heridas y secará las lágrimas con el amor de una madre hasta la siguiente lección.


Estas son las sendas más generales. Cierto es que hay más (Metamorfosis, de la Noche, Paradoja, Tifón, de la Sangre) pero al ser casi especificas de clanes en concreto las hemos obviado.


Como podemos ver, la moralidad y espiritualidad Sabbat tiene multitud de matices. Un vampiro recién creado (más si es abrazado por sorpresa o por abrazo masivo) tendrá una humanidad normal o incluso alta. Poco a poco estos neonatos irán adquiriendo los rasgos típicos del Sabbat, aunque es cierto que algunos tardan años en no sentir ningún remordimiento por sus actos contra la humanidad.


Escrito por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie
Ilustración Fred Harper





El Sabbat, organización

La base social del Sabbat es la manada. Muy pocos Sabbats son lobos solitarios.

Vamos a dar una visión general de la jerarquía para luego centrarnos en ella.


La manada consta del Ductus (líder), sacerdote (el guía espiritual) si es muy grande o importante de un Abad (encargado de la seguridad) y demás miembros.


Las manadas de una misma ciudad lucharán (ya sea mediante la política o por la fuerza) por ser la manada dominante.


El Obispo/Arzobispo suele ser el Ductus de la manada dominante, aunque requieren de la aprobación del rango superior al suyo. (Si el Arzobispo no da el visto bueno, no durarás mucho como Obispo, al igual que el Arzobispo requiere el visto bueno de los Prisci)


Los Obispos suelen estar a cargo de un aspecto concreto (militar, inquisidor contra infernalistas, líder espiritual). Deben expandir el territorio bajo el mandato de los Arzobispos.


El Arzobispo es el responsable del territorio (conquista, expansión y mantenimiento) y guardián espiritual (dirigiendo las grandes festividades Sabbat) Deberá poner orden a las manadas y resolviendo las posibles disputas si se necesitará.


El Arzobispo tiene el privilegio de elegir a dos templarios que velaran por su seguridad personal y como emisarios.


Si la ciudad es grande tendrá un Obispo. Si es muy importante tendrá un gobierno de 3 Obispos (Concilio) o un Arzobispo. Las ciudades gobernadas por un Arzobispo se llaman Archidiócesis.


Si ver a un Arzobispo es raro, los Prisci, los Cardenales y el Regente solo se ven en ocasiones muy excepcionales.


Los Prisci (Priscus en singular). Son los consejeros, los sabios del Sabbat. Juntos tienen más poder que cualquier otro vampiro, sea el rango que sea. Estos ancillae velan por el bien de la Secta.
Aunque no tienen un papel oficial en la política, su opinión e influencia pueden cambiar el rumbo de los acontecimientos.


Los Cardenales son los responsables de grandes territorios, teniendo bajo sus ordenes directas a todos los Arzobispos de su zona. Su sumo deber es conseguir el máximo de territorios para la Espada.
El/La Regente, líder de Secta. Dirige los movimientos y estrategia globalmente.Trabaja junto la Mano Negra (el cuerpo de élite del Sabbat)


El Sabbat es una secta muy jerarquizada, pero eso no permite que los superiores puedan obrar a placer sin dar explicaciones a los de abajo, lo que es un arma de doble filo.
Como ya hemos dicho, la manada es el alma del Sabbat. Ahora vamos a explicar como funcionan internamente.


El/la Ductus es el líder de la manada. Puede ser el más listo, o el más cruel o el más fuerte. Haya ganado el liderazgo como sea, deberá demostrar diariamente que continua siendo digno del puesto.
Si maltrata sistemáticamente a sus miembros, lleva al deshonor a la manada, se muestra débil... cualquier miembro puede retarlo para exigir el liderazgo.


Muchas veces una monomancia a primera sangre basta para resolver los problemas, pero en casos graves toda la manada se ha revelado y matado a su Ductus


El/la Sacerdote es el responsable espiritual del grupo.


Ser Sacerdote lleva años de estudio y tutelaje a manos de un Sacerdote experimentado. Un Sacerdote debe conocer los Autoritas Ritae, los Ignobilis y ser el consejero espiritual cuando un compañero lo necesite.


Suele ser el consejero del Ductus, pero no es obligatorio.


Si es una manada muy numerosa puede haber dos Sacerdotes.


El Sacerdote es el encargado de mantener el Vinculum de la manada mediante el Autorita de la Vaulderie. Con ello se busca la unión y la lealtad entre los miembros.


Abad. No todas las manadas tienen Abad. La misión del Abad es la seguridad de la manada, manteniendo el/los refugio/s vigilado/s, avituallamiento de armas e incluso seguridad informática.


El resto de miembros (vampiros y también ghouls) actuaran según las indicaciones del Ductus cuando se requiera, pero muchas veces pueden ausentarse durante días en asuntos personales (lo que puede dar lugar a problemas)


Escrito por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie
Ilustración: Tim Bradstreet




El Sabbat, introducción

El Sabbat siempre a ocupado el lugar de típico npc malo, violento y sádico. Poco más que un monstruo descerebrado. ¿Pero que hay detrás del tópico?

La secta Sabbat es muy rica en historia, rituales, sendas y organización.

Mucha gente relaciona erróneamente inhumano con bestia.

Empecemos por deshechar esa idea.

La mayoría de filosofías/caminos/sendas tratan el frenesí como algo pecaminoso si no es controlado. Incluso algunas lo vetan. Las bestias sin control no tienen cabida es una secta tan estructurada como es el Sabbat, por lo que serán eliminados por su poco autocontrol.

Son vampiros que abrazan la idea de su superioridad sobre los humanos. Pero eso no hace que sean sanguinarios porque sí.

Al igual que no sienten remordimientos por alimentarse y matar por ello (¿quién llora la muerte de una cucaracha o una mosca?) tambien saben apreciar la belleza, la utilidad o el carácter de un buen ejemplar y tenerlo de ghoul o incluso como futuro neonato.

Muchos Sabbats tiene humanidad, baja, pero la tienen. Cuando tienes un puesto donde debes tratar con humanos, una humanidad muy baja o ya inhumanidad, seria un serio problema.

Aunque todos los Sabbats son guerreros de la Espada de Caín, no significa que sean todos maquinas de picar carne. Hay lideres, consejeros, sacerdotes, senescales, científicos, estudiosos, vampiros de negocios o con vida social.

Ser un machaca con poco seso solo augura que serás usado como carne de cañón, por lo que el Sabbat se autopurga de vampiros estúpidos.

Como veis hay mucho más detrás de la palabra Sabbat.

Como es un tema muy extenso vamos ha desglosarlo en tres partes: organización, moral y política.

Escrito por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie.


"Acaríciame, y sabrás si soy sueño o realidad." por Sergio Vargsson.

Continuamos con la historia lovecrafniana enviada por Sergio Vargsson.
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"Ahora ya conocía mi procedencia aunque aún tendría que descubrir todo el poder que no sólo mi cuerpo escondía. Era consciente que había algo más; y eso... me resultaba...peligrosamente excitante.


Pensé en recoger algunos de mis objetos personales y proceder a la incineración de mi desveladora mansión, pero, en realidad, lo único que necesitaba era aquella joya arcana.


Decidí, tal y como aquel misterioso secretario me había sugerido, aceptar las cosas sin ningún tipo de límite y para ello sólo me bastaba la compañía de la mencionada joya que, curiosamente, aún descansaba sobre mi piel. Di paso a incinerar la mansión y con ella ardieron todas las posibles pruebas de mi existencia además de los pocos restos de mi primera víctima.


Aquella sensación era... tan extraña. Mi vida, había tomado un sentido nuevo, y sabía que a pesar de que no había hecho nada más que despertar, llegaría hasta el final.


Esa misma noche, echada sobre la arena y contemplando el majestuoso brillo de la poderosa Luna llena, mi cuerpo desnudo sintió el impulso de dirigirse hacia el oscuro mar. Me adentré poco a poco en él y cuando el agua bañaba mis rodillas, sentí como si unas húmedas manos comenzasen a acariciar mi piel subiendo desde las rodillas hasta mi cintura. Cerré los ojos y tras gemir sensualmente me dejé llevar por aquella sensación.


Aquellas manos continuaron su recorrido acariciando lentamente mi pecho y cuando alcanzaron mis hombros volvieron a descender, de nuevo, hasta mi cintura. Abrí los ojos y era él de nuevo, totalmente vestido de negro.


Mi cuerpo estaba mojado y sostenido por mi cintura con una de sus manos. Acarició mi pelirrojo y largo cabello apartándolo de mi cuello. Sus labios lo besaron y sentí cono una helada caricia llenaba de ardiente calor mi cuerpo.


- Ya conoces tu verdadera identidad. Te quedan muchos recuerdos de la que creías tu verdadera vida, la mortal. Pero, únicamente los más fuertes se resistirán al olvido y aprenderás a sobrevivir entre esta especie tan inferior a la nuestra y yo... siempre estaré cerca de ti.


Dicho esto, pasó a través de mi cuerpo y desapareció.


Caminé, siguiendo el mismo impulso, hasta sumergir totalmente mi cuerpo en el mar. Me sentía completamente libre y como si de una sirena se tratase, me adentré aún más en aquel azulado paraíso.
En el cielo seguía reinando la Luna llena mientras que en aquel océano, sin duda alguna reinaba yo.
A lo lejos divisé una luz. Era un pequeño velero. Estaba demasiado oscuro para los ojos de cualquier humano, pero yo, podía ver sin requerir de ningún esfuerzo, como sentado sobre la cubierta se hallaba un joven que sostenía un libro en sus manos.


Me aproximé a él y subí a bordo. Él, sorprendido y algo asustado por la sorpresa de mi presencia, se erguió y dejó caer el libro de entre sus manos.


-Hola (dijo él). Perdona, ¿qué te ha ocurrido? ¿Acaso eres la superviviente de algún barco naufragado o quizás te has caído por la borda de algún otro?


Sin responder a sus preguntas dirigí la mirada hacia el libro que se hallaba aún en el suelo, “Ninfas, Sirenas y su gran poder” decía su viejo encuadernamiento.


-Creo que quizás eres tan sólo fruto de mi imaginación, o tal vez tan sólo estoy soñando. Llevo demasiado tiempo sólo, aquí, entre el mar y el cielo. (Dijo él, rompiendo murmuro de la noche mezclado con el susurro del mar).


Segura de mí misma, con tenue voz le respondí - Acaríciame, y sabrás si soy sueño o realidad.
Tembloroso, acarició mi mejilla y yo, lentamente le despojé de su camisa mientras poco a poco aquel miedo que reflejaban sus caricias dio paso a la pasión desenfrenada de dos fieros amantes repletos de excitación.


Comenzaba a amanecer cuando desperté. Al llevar mis manos hacia mi cara, pude ver como en mis uñas se hallaban restos de carne y piel humana. Mis manos, estaban completamente empapadas de sangre y mi cuerpo desnudo, salpicado por la misma dulce sustancia. Me asomé por la borda del velero y contemplé, sobre el reflejo del agua, mi cara completamente impregnada de la misma sangre que tenía en mis manos.


De repente oí un gemido tras de mí. Giré mi cuerpo y acudí al lugar del cual provenía y allí hallé a aquel joven. Estaba... desnudo sobre un inmenso charco de sangre, con toda su piel y su carne cruelmente desgarrada. Sus heridas, que continuaban escupiendo sangre, formaban una hermosa figura, como si de un tatuaje se tratase.


Era aquella imagen de un ciclópeo, escamoso y bípedo, con vagas reminiscencias humanoides y dos alas de murciélago desplegadas desde su espalda. De los malévolos ojos de aquella figura se escapaba el mayor caudal de sangre y aquellos enroscados tentáculos serpentinos se acababan de dibujar en las zonas vitales del cuerpo del joven.


Él, aún poseía vida y yo, me había enamorado de la figura de su cuerpo tatuado. Dulcemente, le besé y, mordiendo suavemente su lengua deposité una extraña sustancia con maravillosos efectos.


Su cuerpo inerte dejó de sangrar pero sólo sus ojos y su mente continuarían eternamente vivos. Y así, sin más se lo regalé al mar. A él le di la posibilidad de ver los inimaginables rincones que esconde el mar, y al océano, le brindé el tesoro de la imagen tatuada en aquel cuerpo humano.


De nuevo, sobre la cubierta del velero, lamí los restos que quedaban del cuerpo de aquel humano y me vestí con las ropas que allí, en el interior del velero, encontré. Comencé a leer aquel viejo libro que tanto me había llamado la atención mientras sin rumbo fijo, el velero se dirigía a... ¿Quién sabe que puerto?...


¡¡Buenas noches compañeros nocturnos!! Saludos para todos los que lean esto y sobretodo para ti, mi especial Dämon Schwarze.


Recordad esta historia siempre que dudeis entre encontraros en una ficción, sueño o realidad. De todas formas os deseo suerte si intentais descubrirlo.


Ópal Mond




Desktop Dungeons

Hoy os traemos una reseña de este viciante Indie creado por QCF Design.

Esperamos si le dais una oportunidad os enganche tanto como a nosotros. Es un juego ideal para hacer 1 o 2 partidas mientras tomamos el café.


Vamos allá. Hay multitud de razas y clases, cada cual con sus características y habilidades que cambian completamente las estrategias y forma de jugar.


A medida que vayamos completando los objetivos por el mapa, iremos desbloqueando nuevas misiones así como edificios en nuestra ciudad, lo cual nos brindara ayudas y desbloqueables para la aventura.


Las pantallas suelen durar unos 15 minutos máximo, dependiendo de lo que tardemos en tomar las decisiones.


La curva de aprendizaje es algo elevada, alguna mecánica es un poco difícil de entender de inicio, pero si conseguimos saltar esa valla es un juego muy adictivo y con muchísimo contenido.


Se ve que hay mucho mimo puesto en él, incluso han ido añadiendo mucho contenido de forma gratuita a un ya de por sí extensísimo juego.
Como las pantallas se generan aleatorias, la suerte también juega un papel importante, pero no suele ser determinante, ya que siempre hay varias estrategias, y formas de hacerlas.


Eso sí, preparaos para sudar la gota gorda a medida que se vaya acercando a la parte final, es un juego en el que pensamos que leer alguna guía de iniciación se agradece.


Hay 3 mecánicas fundamentales que hay que entender cuanto antes mejor.


La primera es que nos curaremos y llenaremos el mana al descubrir las zonas negras del mapa, esto es algo vital para ir limpiando de enemigos la pantalla.


La segunda cosa es que al subir de nivel las barras de vida y mana se llenan.


Y la tercera pero no menos importante es que matar enemigos de más nivel nos aportará más experiencia.


La mejor estrategia es siempre intentar matar enemigos de al menos 1 nivel superior, a más nivel mejor, y cuando necesitemos curarnos rematar a los de nivel bajo que tengamos repartidos por la pantalla, morirán de 1 golpe, si somos capaces de dominar cuando subimos de nivel el juego cambia por completo, ya que esta diseñado con estas premisas en mente.


En definitiva un juego totalmente recomendable, que nos hará darle al coco muchísimas horas, y del que difícilmente te cansas, ya que su aleatoriedad lo hace muy rejugable.
Las plataformas en las que se encuentra disponible son PC (Steam, Linux y Mac) y Tablets (Android, IOS).








"La Mascarada ReV"

"Las noches de Toledo ya han pasado, pero sus sombras son largas y estan dispuestas a perseguir a cualquiera que se les enfrente..."

Asi podriamos presentar a "La Mascarada ReV" que se celebrará este Diciembre en Torrevieja.
Han pasado semanas desde el Cónclave de Toledo que reunió a los principales vástagos de la geografía nacional. La Camarilla más dividida que nunca, es incapaz de reaccionar ante las amenazas que la acechan. Por un lado la virulenta ofensiva del Sabbat ha provocado la caída de un importante número de ciudades, y que prácticamente todos los principados se hayan visto golpeados en mayor o menor medida. La proliferación de vástagos afines a los movimientos anarquistas ponen en cuestión el orden establecido y la sangre más débil conspira entre susurros atentos a la debilidad de los antiguos.


Con este imprevisible escenario, se convoca La Mascarada, una reunión secreta, en la que los asistentes tratarán de establecer un frente común ante las numerosas amenazas que podrían destruir de manera definitiva a la Camarilla tal y como la conocemos. Ha llegado el momento de actuar y solo los elegidos marcarán como será el futuro.


¿Ayudarás a reconstruir la Torre de Marfil o ha llegado la hora de cambiar?


Aprovechad porque quedan pocas plazas y lo que aquí ocurra será el destino de la Camarilla para el próximo año.




Nacimiento de Camarilla y Sabbat

El 23 de Octubre de 1493, se celebró el nacimiento oficial de las sectas Camarilla y Sabbat.

Rebeliones contra los Antiguos, encabezadas por los Lasombras y Tzimisces y seguidas por muchos miembros de diversos clanes, crearon un clima de terror e inseguridad, llamando la atención de la iglesia y los cazavampiros. Fueron noches de muerte ya fueran amaranto u hogueras.

Hardestadt el Ventrue movió todos los hilos en pos de la pacificación y cese del conflicto conocido como "Movimiento Anarquista".


Hardestadt consiguió que el 23 de octubre
de 1493 se celebrara " El concilio de Thorns" donde a los llamados Anarquistas se les serían perdonados sus crímenes (excepto los más graves) a cambio de firmar el tratado y unirse a la reciente secta vampírica llamada Camarilla.

No todos los llamados Anarquistas estaban de acuerdo con el tratado. Lasombras y Tzimisces se negaron, al igual de los que hoy llamamos anti-tribu. Esos disidentes que no iban a abandonar su lucha contra los antiguos se unieron bajo el nombre de Sabbat.


El Sabbat aprovecho el descubrimiento del nuevo mundo para expandir sus ansias de libertad.


Hubo muchas guerras y rencillas internas durante muchísimo tiempo, cosa que provoc un gran desgaste y que aprovechó la Camarilla que llegó a las Americas.


El Sabbat viendo donde acabarían si seguian así, apuntalarón sus puntos débiles dispuestos a unirse y organizarse de una vez por todas.


En 1803 por fin el Sabbat aparece como secta oficial, se crean los ritae y el espíritu "Todo por la causa, la causa es lo primero"


Pero no es suficiente para evitar los enfrentamientos por haber perdido todo el territorio menos Canadá y México.


Tenemos que esperar hasta el 1933 para que se escriba "El código de Milán" y con ello el Sabbat que hoy conocemos.


Texto de Daciana Bratovich para Revista Vaulderie
Ilustración de Mike Mignola.


El Tratado de la Convención de Thorns o la creación de la Camarilla.

Thorns, Condado de Silchester, Inglaterra, a 23 de Octubre del Año de Nuestro Señor de 1493.

Muchos años han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de Octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestrucción ha llegado a su fin.


Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vástagos por sí mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos bajo el título de Camarilla. Desde ahora, las partes serán reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.


Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurará apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas por ellas en contra ya sea de la letra o del espíritu de este Acuerdo. Este documento es vinculante y está sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se pide a todos los Vástagos que acepten y gocen de este pacífico acuerdo.


Sea sabido que los Anarquistas se unirán como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que actúen de forma pacífica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vástagos de la Camarilla, y les serán reconocidos los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos.


Todos los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus Clanes y antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Sólo a las más perversas atrocidades les será negado el perdón: éstas constarán por escrito para audiencia de los Justicar durante un año, plazo tras el cual ninguna alegación será válida. Todos los Anarquistas podrán reclamar las propiedades legítimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botín de guerra tomado durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido.

Sea también sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la Yihad abierta invalidará su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la "Mascarada" impuesta para la protección de todos los Vástagos frente al ganado.


Queda dicho, además, que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de quien sea encontrado culpable. Ningún Vástago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguridad del Clan o de la Camarilla pese mas que la posible pérdida de una no-vida.


A partir de esta noche, los Assamitas no volverán a cometer Diablerie contra miembros de otros clanes : deben comprometerse a ello mediante una garantía impuesta en forma de limitación Taumatúrgica. Todos los Assamitas se verán inacpacitados para beber libremente la vitae de otros Vástagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas pagarán a los antiguos Brujah de Hispania dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre.


Sea también sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrirá más ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer diablerie contra los de su mismo Clan, así como contra todos los Vástagos no reconocidos como miembros de la Camarilla.


Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vínculos con las mismas, están obligadas por todos los aspectos de la presente Convención acordada aquí, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del caserío de Thorns, próximo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz y veracidad a todos.


Transcrito por Andrei Golikov.


(Fuente: El rincón del vampiro
http://dreamers.com/elrincondelvampiro/tratado_thorns.html)
Ilustración: Vlad and Isabella von Carstein, Alex Boyd.




El horror del 23 de Octubre

-¡Escondeos!-grito Adelbert.

-¿Pero que pasa?- Dora, Timi y Pandora estaban en el sofa cuando el Brujah irrumpio como un tornado en el salón.

-¿No sabeís que día es hoy?

-23 de Octubre.

-¿Y no os acordaís que pasa cada 23 de octubre?

-¡Arg!- a los tres se les puso cara de pánico.

-¡Sí!- la Redactora apareció con un enorme libro- Hoy toca día de historia Sabbat y recordaremos como mi tatatatatarabuelo Bogdan sirvió a los grandes señores como camarero en tan noble acontecimiento.


Lizz Lopez

Lizz Lopez os sorprenderá. Cada trazo, cada obra es de una perfección increíble, un placer para vista. No dejéis de pasar por su página.














Charla sobre pj femeninos, por Laura Magda

Este video es de visionado obligado para todo roler@. No es un video feminista, esta es charla para crear pj femeninos tridimensionales alejándonos de los tópicos y arquetipos que conocemos y que todos hemos usado alguna vez.

No os asustéis por la duración, os prometemos que cuando se acabe os sorprenderéis porque se hace corto.




La piel fría, Albert Sanchez Piñol

"-A ti que te gustan las cosas raras, seguro que te gusta leer este."

Así fue como llego a mis manos hace ya 3 años "La pell freda" libro del que mañana estrenan la película.


"La piel fría" de Albert S.Piñol fue una lectura amena. Con trazos claramente de Lovecraft, podría ser una versión más extendida del relato de Dagon.


Aquí se nos explica como llega el protagonista a un faro situado en una pequeña isla. Descubrirá que no es el único viviendo allí, si no que deberá convivir con un hombre huraño y su extraña mascota.
Al pasar la acción en una zona tan pequeña, hay momentos que se vuelve muy claustrofóbico.


La narración tiene un buen ritmo y el descanso entre acciones esta lleno de detalles.


No es un libro muy extenso (el que leí yo tenia 307 páginas) por lo que es una lectura rápida, aparte el autor escribe de una manera muy ágil, por lo que no es nada pesado.


Esperemos que la película sea tan buena como el libro.



NooboSlowpokoPanda

¿Visicitud y jardineria? Para los que adoramos tal aberración de la naturaleza, NooboSlowpokoPanda es visita obligada. Olvidate de los ramos convencionales y regala pétalos con colmillos.






Entrevista a Laura Magda

Hoy vamos a hablar con Laura Magda sobre las jornadas que se celebraron en Toledo el fin de semana del 29 de sep al 1de octubre.

RV-Explicanos un poco quienes organizasteis las jornadas.


L- Para la logística trabajábamos en conjunto, Crónicas nocturnas y Webvampiro. Crónicas Nocturnas hizo el ReV y algunos de WebVampirio hicimos partidas, charlas y actividades, nos repartimos el trabajo.


RV- Explicanos lo que hicisteis los de Webvampiro.


Laura- Fuimos organizando juntos pero dividimos trabajo. Mientras que los de webvampiro nos dedicábamos más a la gestión de camisetas y entradas, CN se encargaba del ReV y del atrezzo, pero mezclamos labores (yo por ejemplo eché un cable en el atrezzo del vivo)


Realmente es mejor decir que eramos Cónclave, más que dos grupos separados..


Luego en las jornadas en sí nos encargamos de repartir camisetas mientras Crónicas Nocturnas preparaba las salas de atrezzo, organizaba a la gente y las habitaciones de los clanes.


RV- ¿Qué actividades hacíais dentro de las Jornadas?


L-Hubo una charla muy interesante de Narración, pero unos chicos de Crónicas Nocturnas dieron una de maquillaje y un taller de soft combat. Biblioteca Oscura trajo novedades y hubo un panel de las novedades en WoD.


Se hizo un taller de juegos de cartas, de V:TeS y de un juego nuevo, Prince Gambit.


Luego por la tarde hicimos partidas, de mesa y de vivo. Se hizo el ReV, y ayudamos a desmontar parte del atrezzo.


Yo personalmente di una charla el domingo.


Queríamos hacer un trivial pero nadie se apuntó.


RV- ¿De qué fue tu charla?


Laura-De cómo llevar mejores personajes femeninos.


La charla trataba sobre cómo identificar los tópicos que vemos a menudo en el cine, libros, cómics...y tratar de contrarestarlos para generar personajes femeninos más complejos satisfactorios no solo en partidas de mesa, pero especialmente dirigido al rol.


También sobre cómo usar temas vitales para generar personajes interesantes, con inquietudes únicas.


RV- ¿Cuánto tiempo habéis tardado en prepararlo?


L- Se empezó a hablar el julio pasado.Pero a montarlo de verdad...quizás desde diciembre.


Luego el pistoletazo ya fue marzo, si mal no recuerdo


RV-¿Y os ha faltado tiempo o ya estaba todo bien atado?


L- Lo que es la gestión del castillo estaba bien atada.


Pero era la primera vez y ha habido algunos pequeños errores, pero los hemos visto y no se repetirán.
Como por ejemplo, repartirnos mejor en traer el atrezzo que unos pobres iban mega cargados en sus coches .O asegurar cuando hay que abandonar habitaciones. Pequeñas cosas.


RV- ¿Cuantos jugadores fuisteis al final?


L- Eramos 99 participantes.Y los narradores eran también pjs para que hubiera mucha inmersión.


R
V-¿De qué trataba "Fragmentos de Marfil"?

L-Era una reunión de vástagos que venían de todas partes de España a trazas planes.


La Camarilla estaba debilitada y necesitaba reconstruirse.


Era hacer alianzas versus el Sabbat, con las puñaladas habituales. Pero para más detalles mejor hablar con los Narradores directamente.


RV- ¿Cómo transcurrieron los acontecimientos?


L-La primera noche fue tranquila hasta que cayeron las defensas Tremere y parecía que nos atacasen.
Estaban los Malkavian advirtiendo de un algo y los Nosferatus teníamos algunos problemas con la Red.


Luego se recuperaron las defensas tras un ritual Tremere...


Pero el Sabbat entro y atacó.


Fue dos noches de vivo pero temporalmente una. He simplificado mucho pero pasaban muchas cosas a la vez.


RV- Suponemos que publicareis un documento muy bien explicado, de la crónica.


L-Supongo que sí.


RV- ¿Qué es lo más reseñable de los tres días?


L-¿Para mi? La gente que conocí y con la que hice amistad. Pero también el tener a tanto loco de MdT reunido y saber que había ayudado a que se lo pasarán bien.