martes, 3 de abril de 2018

Entrevista a Aries Ferrus Combat Medieval

Os queremos presentar a Aries Ferrus Combat Medieval, un grupo de rol medieval de Badalona (Bcn) que también participa en representaciones históricas.

RV.-Antes de nada, gracias por vuestro tiempo. ¿Como nació Aries Ferrus?
A vosotros por el interés.

A.F.-Aries Ferrus nació hará cosa de cinco años en la asociación de vecinos del barrio de Bufalà, aunque al principio el grupo se llamaba La orden de la Quimera.

Teníamos la idea de dar a conocer la parte medieval e íbera de Badalona, esta última mucho más temprana, por que nos dimos cuenta que en el museo de Badalona no había casi nada de los Ìberos, después por falta de información disponible decidimos hacer la parte romana, de gladiadores, para así apoyar al museo, finalmente y por falta de interés del museo decidimos hacer la parte medieval entre los siglos XI y XV, ahora mucho más documentados, y poco a poco fuimos participando en la Fira Medieval de Canyadó.

Después de un año en la asociación de vecinos de Bufalà nos quedamos sin apoyo y la asociación cultural Demasiats de la masía de Canyadó nos ofreció participar con ellos en la Fira Medieval para así darle vida, que no pasaba sus mejores épocas. El resto como suele decirse, es historia.

RV.- ¿Cuántos miembros sois? ¿Tenéis roles específicos?

A.F-Actualmente somos unos 15 miembros. Sobre roles todos hacemos un poco de todo, aunque es cierto que cada uno puede especializarse en aquello que más le gusta o se le da mejor, ya sea combate sólo con espada, espada y escudo, lanza o tiro con arco.

RV-¿A que eventos soléis asistir?

A.F-Sobre todo a ferias medievales: nos contratan para amenizar espectáculos más de cara a la esgrima escénica y recreación histórica.

Por otro lado también vamos a eventos de rol en vivo que son más de temática fantástica y entrenamos con otros grupos hermanos.

RV-¿Que espectáculos soléis hacer?

A.F-Por lo general hacemos combates preparados en mayor o menor medida, que es lo que llamamos esgrima escénica, y organizamos torneos entre alguna que otra actividad. En la feria medieval pasada, por ejemplo, escenificamos una batalla entre dos clanes: Aries Ferrus representábamos la guarnición defensiva de Badalona y el Legado del Norte, que es un grupo hermano, representaban los invasores bárbaros del norte. El espectáculo que dimos fue bueno y el público reaccionó bastante bien.

RV- ¿Tenéis gente especializada como maestros de esgrima o sois gente autodidacta?

A.F-Por lo general somos bastante autodidactas, aunque sí es cierto que tenemos miembros con años de experiencia en diversas disciplinas de artes marciales, incluyendo esgrima. Algunos de nosotros llevamos más de diez años en este mundo, de todas formas fomentamos la diversión y el compañerismo con aquello que hacemos, y si además aprendemos con ello, pues tanto mejor.

RV-¿Viajáis a ferias fuera de Bcn?

A.F-Sí, algunas veces nos llaman organizadores de ferias para amenazarlas y hacer alguna actuación, otras asistimos por diversión y para disfrutar el ambiente más que otra cosa.

RV- Vuestro vestuario es increíble.¿De donde sacáis los diseños? ¿Os los hacéis vosotros mismos?

A.F-La mayor parte de lo que levamos es comprado, pero algunos miembros más ''manitas'' se confeccionan su propio atrezzo.

Por un lado intentamos ser lo más fieles a lo que términos históricos se refiere, por lo menos todo lo que nos permite el presupuesto, ya que ciertas armaduras son verdaderamente caras.

Por otro lado de cara al rol en vivo nos permitimos ciertas libertades más de fantasía, especialmente inspirados en la obra literaria de J.R.R Tolkien (El señor de los anillos, El hobbit, etc.)

RV- ¿Se necesita algún tipo de permiso para llevar armas a las recreaciones?

A.F-Si son de espuma o látex no, ya que estas son totalmente seguras y visualmente aptas para la mayoría de eventos. Si son de acero sí que es necesario el permiso de armas.

En cuanto a los arcos es necesario una licencia federativa sobre todo de cara a poder transportarlos, especialmente aquellos que superen las treinta libras de potencia. En la normativa de rol en vivo el límite esta en esta potencia.

RV-Hemos visto que anunciáis vuestros entrenamientos al aire libre. ¿Tenéis mucho público?

A.F-Depende del día, normalmente somos sólo los miembros de Aries Ferrus, pero como los entrenamientos son abiertos a veces vienen compañeros de otros grupos o gente nueva que quiere probar.

RV-¿Qué debe hacer alguien que quiera unirse a Aries Ferrus?

A.F-Lo primero es que lo prueben, al fin y al cabo esto es un hobby como cualquier otro, y lo más importante es que aquello que hagas te guste. Tenemos múltiples formas de contacto y entrenamientos abiertos todas las semanas, de modo que lo único necesario es avisarnos y venir a probar. Si con el tiempo la gente nueva está cómoda con nosotros y lo disfruta solamente tiene que decir si quiere formar parte.

Entrevista hecha por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie.



Ritaes Sabbat

El Ignoblis Ritae de la Bienvenida es algo más que una mera muestra de cortesía.

Bajo la dualidad del lema de la secta (Lealtad y Libertad) se anima a los invitados que entren en el territorio sin miedo y que confíen en sus anfitriones.

En estos ritos se presentan las manadas, indicando su lugar de origen o territorio y presentando a sus miembros.

Los Ductus intercambian sangre y regalos (armas, libros, enemigos...) bajo la atenta mirada de los Sacerdotes y camaradas.

Una vez hechas las presentaciones formales, los miembros de las manadas pueden hablar entre ellos.

Por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie.


Fiestas Sabbat II,

Cuando las grandes fiestas se acercan hay mucho trabajo por hacer.

Normalmente la manada dominante es la anfitriona y encargada de la organización de la fiesta como seguridad de todas las manadas invitadas.

El Abad debe proporcionar refugios seguros y preocuparse del abastecimiento. 

El/los sacerdotes preparan los Ritae de Bienvenida y Sermones de Caín. Los Ductus se intercambiaran regalos y se harán Vaulderies colectivas.

Se creara si es preciso, una manada o partida de caza para buscar recipientes adecuados para los Banquetes de Sangre.

Se prepararan los juegos de Instinto.

Durante los festejos se dejan de lado las diferencias y las rivalidades. Son extraños los casos de monomancia en estas fechas

Ser los encargados de los festejos del Festivo dello Estinto como la Palla Grande es un gran honor, pero también una gran responsabilidad. Cualquier error, descuido o pormenor sera apuntado a fuego por los Ductus, Obispos y Arzobispos. Tanto puede transportar a la manada a la fama y gran reputación, como hundirla en la más profunda miseria.

 Por Daciana Bratovich para Magazine Vaulderie.





Festividades Sabbat

En el Sabbat hay dos grandes fiestas que marcan el calendario. 

Festivo dello Estinto (segunda semana de marzo) En esta fecha y durante toda la semana, los cainitas se juntan en grandes celebraciones de excesos y juegos.

Palla Grande (1 de Noviembre) Más serio y elegante que el Festivo. Se diferencia porque se busca involucrar al máximo de humanos posibles (baile de mascaras, fiestas privadas, una obra de teatro...) para luego alimentarse de ellos en un gran y frenético festín de sangre. 

En ambas festividades se espera la máxima afluencia y hospitalidad entre manadas, celebrando vaulderies comunales, lecturas del libro de Nod y la asistencia de miembros destacados de la sociedad Sabbat.

Introducción a las fiestas Sabbat, por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie
Ilustracion Eric Deschamps.



LOS X-MEN DE CLAREMONT Y BYRNE

El segundo origen de los mutantes

En mayo de 1975, hace ya más de cuarenta años, Len Wein y Dave Cockrum reinventaron a los mutantes en el Giant-Size X-Men, donde presentaban la Segunda Génesis, un nuevo grupo con miembros surgidos de distintas partes del mundo: desde Canadá hasta Japón, pasando por África, Escocia, Rusia y Alemania. 

El renovado equipo, liderado por Cíclope, acudía al rescate de los miembros originales, prisioneros de un enemigo muy especial: Krakoa, la isla viviente. 

Durante los doce años anteriores, los cómics de mutantes se caracterizaron por narrar historias muy juveniles, con un elenco de protagonistas exclusivamente americanos y a los que el Profesor-X dirigía y salvaba en incontables situaciones, en un papel casi mesiánico y de gran relevancia. 

Las ventas de la colección no marchaban demasiado bien, por lo que se optó por dar un cambio radical a los hombres x.

Con la Segunda Génesis todo cambió: el grupo rompió las fronteras para viajar por el mundo, en parte a causa de las distintas raíces de unos y otros, y sus aventuras tomaron un enfoque más superheróico y menos juvenil. 

Si bien el equipo artístico original estaba formado por Wein y Cockrum, no tardaron en ponerse al frente Claremont y Byrne. Juntos llevaron a los mutantes a una edad de oro que está considerada como una de las mejores de los casi cincuenta años de historia mutante. 

Chris Claremont. El Patriarca Mutante fue durante unos quince años el pilar indiscutible de los hombres-x, tanto en la cabecera principal como en otras que surgieron a raíz del gran éxito que esta cosechó. Creó a un buen número de personajes que hoy se encuentran entre los favoritos de los lectores, como Mariposa Mental, Gambito, Kitty Pryde, Mística, Dientes de Sable y Emma Frost. 

Sin embargo, a principios de los noventa abandonó Marvel por discrepancias con los editores, aunque regresó unos años después para ocuparse de los 4 Fantásticos, en una excelente etapa desarrollada en 1998, y de los mutantes algo más tarde, para los que creó junto al valenciano Salvador Larroca la cabecera X-Treme X-Men.

Desde entonces ha realizado varios trabajos para la editorial, casi siempre relacionados con los mutantes, en los que ha recibido críticas y halagos por igual. 

John Byrne. Pese a que su labor en X-Men fue la de dibujante, durante la mayor parte del tiempo que estuvo a los lápices también colaboró con Claremont para desarrollar el argumento, al que aportaba ideas que su compañero desarrollaba. Sus mejores trabajos pueden verse en series de las que se ha ocupado como autor completo, como su etapa en Los 4 Fantásticos o el magnífico trabajo que realizó con Alpha Flight, serie que creó a raíz de la aparición del grupo canadiense en las páginas de X-Men. 

Byrne abandonó los mutantes a principios de los ochenta y tuvo lugar el regreso temporal de Dave Cockrum. 

Durante su carrera ha alternado Marvel con DC y Dark Horse, en las que se ha ocupado de series tan importantes como Superman, Wonder Woman o Hellboy. 

Terry Austin. El tercer y menos popular miembro del equipo creativo fue Terry Austin, encargado de entintar los lápices de Byrne. Trabajó junto a este y a Claremont hasta finales de los ochenta, cuando se marchó a DC. Desde entonces ha estado trabajando para esta editorial de manera más o menos regular. 

PERSONAJES.

Durante la etapa de Chris Claremont y John Byrne al frente de los X-Men, fueron hasta nueve personajes los que pasaron por el equipo, y además vimos a otros cinco que colaboraron activamente con el grupo oficial, aunque sin llegar a unirse formalmente.

Sin embargo son solo cuatro los miembros que se mantienen de manera fija en la alineación de los X-Men en los años en que esta pareja creativa se hizo cargo de la colección. 

Estos, cuatro de los reclutas de la Segunda Génesis, fueron el pilar del grupo en esa época y siguen siendo miembros de gran importancia hoy en día. 

Tormenta. Ororo, la joven africana que creció como una ladrona primero y como una diosa después, es el miembro más poderoso de esta etapa, con permiso de Fénix, con la que traba una gran amistad. Pese a esto también hace gala de una patente debilidad: sufre claustrofobia, lo que en varias ocasiones pone en serios aprietos al personaje.

Es también aquí, en esta etapa, cuando se sientan las bases de Tormenta, y su magnífica evolución que le lleva a sustituir a Cíclope como líder cuando este abandona, a causa de la muerte de Jean Grey. 

Lobezno. El favorito por el público, pese a que muy pocos saben que antes de que John Byrne se hiciese cargo de los lápices de X-Men, era el personaje que menos gustaba tanto a los lectores como al propio Chris Claremont. Fue el dibujante quien lo adoptó como suyo, al igual que sucedió con la hasta entonces infravalorada Chica Invisible, durante su etapa en Los 4 Fantásticos. 

Muy distinto habría sido el futuro de Lobezno de no ser por este autor, cuyo trabajo hizo que el canadiense pasase de ser uno de los personajes que menos gustaban a uno de los favoritos de los lectores. 

Coloso. El ruso con cuerpo de acero orgánico siempre ha sido un personaje lleno de virtudes. De gran corazón y muy leal, Coloso es la clase de compañero en la que se puede confiar en cualquier situación, por difícil que esta sea.Un guerrero con alma de poeta, siempre ha sentido una gran añoranza por su hogar, pero su sentido de la responsabilidad y de la lealtad hacia sus compañeros le impide abandonar los X-Men. 

Poco antes de que Byrne dejase la colección, enraizó lo que sería el comienzo de la relación amorosa entre Peter Rasputín y la jovencísima Kitty Pryde. 

Rondador Nocturno. Kurt Wagner, el acróbata cirquense de gran carisma y formidable espíritu, juega un papel fundamental entre sus compañeros. La nobleza de Rondador Nocturno siempre ha servido como brújula moral a sus amigos, que en diversas ocasiones recurren al alemán en busca de consejo. Kurt Wagner sufre al principio cierto complejo a causa de su estética demoníaca, pero poco a poco lo supera gracias a la amistad de sus compañeros. 

Si los personajes anteriores destacan por ser nuevos reclutas y el pilar sobre el que se asienta el grupo durante toda la etapa de Claremont y Byrne, los siguientes aportan experiencia y veteranía a un equipo cargado de sangre nueva.

Aunque no estuvieron presentes en todos los números, fueron alternando de manera que sus compañeros casi siempre contaban con uno de ellos en la alineación. 

Cíclope. El líder por excelencia de los mutantes, es el único de los miembros originales que permanece junto al nuevo equipo tras la Segunda Génesis, aunque Jean Grey se une pronto a él, mientras Bestia y Ángel aparecen en diversas ocasiones como apoyo. 

Scott Summers convierte a los nuevos hombres x en un equipo capaz de combatir como un solo hombre, lo que les permite triunfos tales como derrotar a Magneto.

Tras su marcha, a raíz de la muerte de Fénix, Tormenta le sustituye como líder. 

Chica Maravillosa / Fénix. Jean Grey siempre ha sido el auténtico amor de Scott Summers, por más que le pese a Emma Frost. Por eso, y pese a que durante la Segunda Génesis abandona a los X-Men junto al resto de los miembros originales, no tarda en regresar junto a su amado. 

A ella le debemos algunas de las más espectaculares sagas que desarrollaron Claremont y Byrne, en especial la de Fénix Oscura, propiciada por los juegos mentales de Mente Maestra, que la empuja a abrazar la oscuridad de su alma. 

Su muerte sería la segunda de la nueva colección, después de la de Ave de Trueno, y con mucho la más emotiva y significativa en la historia de los hombres x. 

Banshee. Sean Cassidy fue uno de los viejos conocidos que Charles Xavier recluta durante la Segunda Génesis para el nuevo equipo, y con diferencia el más valioso. El mutante escocés permanece en el grupo hasta quedar incapacitado durante la pelea con Moses Magnum en Japón, y todo ese tiempo aporta no solo poder, sino experiencia y sabiduría muy valiosas para un equipo tan joven. 

Hay otros mutantes que aparecen de tanto en tanto en las páginas de los X-Men durante esta etapa, bien por tratarse de antiguos hombres-x y actuales aliados o bien por ser nuevos personajes introducidos por Claremont y Byrne. 

Bestia. El peludo y científico Hank Mccoy ingresa en Los Vengadores poco después de abandonar los X-Men, y en su nuevo grupo consigue cosechar todo el éxito que le había sido negado como discípulo de Charles Xavier.

Sin embargo esto no le impide acudir junto a sus viejos amigos en más de una ocasión, con frecuencia a espaldas de Los Vengadores, demostrando así que los mutantes son más una familia que un equipo. 

Pese a que en ningún momento forma parte del grupo oficial durante los números de Claremont y Byrne, es con diferencia el aliado con el que cuentan en más ocasiones. 

Bestia rescata a los X-Men del control de Mesmero, acude a ayudarles tras el enfrentamiento con el Club Fuego Infernal y está a su lado durante el juicio de Fénix y el combate por la vida de Jean Grey que sigue, así como en su muerte. 

Ángel. Al igual que Bestia, podemos verlo en distintas ocasiones junto a los hombres x, pese a que no forma parte del nuevo grupo hasta después de la muerte de Jean Grey, cuando ingresa al mismo tiempo que Cíclope abandona para recuperarse de la pérdida de Fénix. 

Con él y Kitty Pryde como nuevos miembros, junto a los habituales Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno y Lobezno, Claremont y Byrne narran la que es su última saga juntos: Días del pasado y del futuro, un clásico inmortal. 

Espíritu /Ariel. Kitty Pryde ingresa en los X-Men poco después de la muerte de Jean Grey, y lo hace siendo todavía una adolescente. Sin embargo tarda bien poco en demostrar de qué es capaz, y pese a su juventud y a la falta de práctica que tiene tanto en el uso de sus poderes mutantes como a la hora de actuar sobre el terreno, es capaz de aportar al grupo talentos muy valiosos y una gran inteligencia. Es el origen de uno de los miembros más queridos por los lectores. 

No podemos olvidar a Dazzler, que si bien nunca llega a formar parte del equipo en estos números, sí que es aquí donde podemos encontrar el origen de la cantante, que ayuda a Cíclope, Fénix y Rondador Nocturno a liberar a sus compañeros, prisioneros de la Reina Blanca. 

En último lugar está la eterna pareja formada por Kaos y Polaris, que en alguna ocasión cooperan con el nuevo grupo liderado por Cíclope, aunque la mayor parte del tiempo permanecen en la Isla Muir con Madrox, que aparece también durante la saga de Proteus. Aunque este último nunca ha pertenecido a los X-Men, sí que lo han hecho el pequeño de los Summers y su novia, la señora del magnetismo.

Sin embargo en esta etapa son personajes muy secundarios, sin apenas relevancia, con excepciones contadas.

HISTORIA.

Aunque Chris Claremont ocupa el puesto de guionista desde poco después del comienzo de la Segunda Génesis, la llegada de John Byrne tiene lugar un tiempo después, en ¡Armaggedon Now!, la conclusión de una historia que lleva a los hombres x hasta el espacio, donde tienen que enfrentarse a los guardianes del cristal M´Kraan, con el apoyo de Corsario y sus Saqueadores Estelares. 

Un bautismo de fuego para el dibujante, que nada más comenzar ha de vérselas con una aventura en la que está en juego el mismo universo a causa de los poderes del mencionado artefacto. 

Este número, además, va dedicado a Dave Cockrum, el hasta entonces dibujante de X-Men. 

Después de esto, Claremont encadena una serie de historias breves de no más de dos números.

En Los héroes están en casa, el grupo regresa a la escuela después de una larga temporada viajando por el mundo… y por el universo. Allí se reencuentran con sus viejos compañeros en un número de transición que, a diferencia del anterior, sí que puede ser considerado el inicio de una nueva etapa argumental. 

Juegos mentales es una de esas pequeñas maravillas que ofrece Claremont de tanto en tanto, una historia breve y original, en la que encontramos a los hombres x como miembros de un extraño circo de las rarezas. Bestia aparece para descubrir que todo es cosa de Mesmero, que tiene a los mutantes bajo control gracias a sus poderes hipnóticos. Sin embargo lo más fascinante de la aventura es su final, cuando, en un magnífico giro de trama, ¡aparece Magneto!

Magneto triunfante y El momento de la verdad es un enfrentamiento dividido en dos partes contra el archienemigo de los X-Men. Esta historia destaca por ser la primera vez que la nueva Patrulla-X consigue derrotar a Magneto, gracias a la brillante estrategia de un Cíclope que se muestra en su mejor momento. 

Al final del segundo número, el grupo se separa: Fénix y Bestia logran escapar por un lado, y los demás por otro, de tal manera que en medio de la confusión cada grupo da por muerto al otro. 

El nuevo equipo ya ha derrotado a Magneto, en aquel entonces anatema mutante, y llega el turno de conocer la Tierra Salvaje. Esto se narra en Desolación, junto al regreso de otro viejo enemigo, Saurón, al que combaten en Visiones de muerte hasta derrotarle, solo para cerrar el viaje a tan inhóspito lugar con otra batalla en Salvar la Tierra Salvaje, donde deben enfrentarse a Garokk. 

Hasta este momento, Claremont y Byrne desarrollan y dan profundidad a los nuevos personajes, pero a partir de aquí podemos ver historias mucho más trabajadas y hombres x más tridimensionales, más humanos.

Sin embargo, antes de eso, ¡Guerra psíquica! nos muestra una historia del pasado de Charles Xavier, en la que el telépata conoce y combate al Rey Sombra. 

La Patrulla-X llega a Japón, lo que permite a su equipo creativo aprovechar la situación para ligar a Lobezno con este país, mostrando ciertos rasgos del personaje hasta entonces desconocidos, como su fluidez del japonés y su interés por el país del sol naciente. Es aquí, en El hundimiento de Japón, donde nace también la relación entre Logan y Mariko. ¡Pero además tenemos el regreso de Fuego Solar!

Era Nochebuena relata el final de la historia, con la batalla que enfrenta a los hombres x contra Moses Magnum, una breve introducción a Proteus y la pérdida de poderes de Banshee a causa de las heridas sufridas en esta aventura. 

Se busca a Lobezno, vivo o muerto continúa con la evolución del mutante canadiense, en esta ocasión con la entrada en escena de Alpha Flight, que emboscan a la Patrulla-X y capturan a Logan y a Rondador Nocturno. 

En ¡Provocando la estampida! sus compañeros acuden al rescate, pero a pesar de que obtienen la victoria, Lobezno se entrega. No obstante, casi inmediatamente se fuga de nuevo, regresando junto a sus compañeros. 

¡Llanto por los niños! es otra breve historia de transición, donde lo más destacado es que Mente Maestra inicia su asalto a la mente de Jean Grey. 

Poco después, en Detenme si puedes… ¡pero eso te matará!, la Patrulla-X es capturada a pesar de los vanos esfuerzos de Spiderman por advertirles de los planes del villano. 

Solo se ríe cuando me duele narra las pruebas que los hombres x deberán superar en Mundo Asesino, del que pese a todo consiguen escapar ilesos. 

Hay algo terrible en la Isla Muir marca el breve regreso a casa del grupo y el inicio de la saga de Proteus, en la que los hombres x deben enfrentarse contra uno de los mutantes más poderosos y peligrosos que han existido jamás, alguien con la capacidad de alterar la realidad a su antojo. Aparecen también Polaris, Kaos y Madrox, pues los tres se encuentran en la isla.

¡Más afilado que el colmillo de una serpiente! inicia el contraataque de la Patrulla-X y su reencuentro con Bestia y Fénix. Comienza la batalla contra Proteus, y destaca el momento en que Jean Grey y Scott Summers vuelven a verse después de darse por muertos el uno al otro: para asombro de Cíclope, la mujer se muestra confusa y le llama Jason, enormemente afectada por los juegos de Mente Maestra. 

La cualidad del odiado es un breve respiro para los hombres x, en el que su líder, temeroso de que sus compañeros tengan secuelas mentales tras el encuentro con Proteus, pone a prueba al resto del equipo con tanta eficacia y de forma tan excepcional que incluso Lobezno le elogia por ello, admitiendo que se equivocó al no tomarle en serio como líder ni como hombre, y cambiando desde entonces la relación entre ambos.

El acto del tigre, desenlace de la saga de Proteus, supone la caída del poderoso mutante y la dolorosa decisión que toma Coloso, comprometido defensor de la vida, al acabar con él. Al final del cómic Banshee se queda en la Isla Muir con Moira, y Fénix ocupa su lugar en el grupo, que finalmente regresa a casa.

Con estos números termina el viaje de los X-Men iniciado en la historia en que Mesmero los domina, y además llega el momento de que Claremont ponga en marcha la excepcional saga que llevaba gestando desde varios números atrás. 

Dios ampare a la chiquilla es un tebeo de gran importancia en la etapa de Claremont y Byrne, pues presenta a Emma Frost y a Kitty Pride, que actualmente son dos de los personajes más importantes dentro de las colecciones mutantes. 

La Reina Blanca, que originalmente aparece como villana, ataca a la Patrulla-X y consigue capturar a Tormenta, Coloso y Lobezno. En el siguiente número, el resto del grupo también es atacado. Rondador Nocturno, Cíclope y Fénix se ven en serios problemas, pero en cómic titulado Dazzler es de esperar que cierta cantante con poderes luminosos acuda al rescate y evite que los hombres x sean capturados. 

Después de esto se marcha con ellos para ayudarles, pese a que no llega a formar parte del grupo hasta mucho más adelante. 

Kitty Pride consigue contactarles, y en ¡Si quieres salvar tu vida, huye!, todos juntos acuden a rescatar a sus compañeros. Gracias a la niña, consiguen liberar a los demás y Fénix se ocupa de dejar fuera de combate a Emma Frost. 

A raíz del incidente anterior, la Patrulla-X se reúne con Ángel y le habla de lo sucedido. Este les consigue pases para el reputado Club Fuego Infernal, a cuyo círculo interior pertenece Emma Frost, e inician un ataque que es al mismo tiempo preventivo y en represalia por la emboscada sufrida. Esto se cuenta en ¡Y su nombre es Fuego Infernal!, el pistoletazo de salida hacia la caída de Fénix. 

Durante el ataque, los X-Men son derrotados con insultante facilidad, e incluso se da por muerto a Lobezno. Además, Jean Grey cae por completo bajo el control de Mente Maestra, y pasa a convertirse en la Reina Negra del Club Fuego Infernal. Sin embargo queda esperanza: en un magistral cierre de cómic, vemos que el canadiense ha sobrevivido y se dispone a lanzar el contraataque. Así lo hace en Lobezno… ¡solo!, donde demuestra por qué es el mejor en lo que hace: gracias a sus habilidades para el sigilo y la pelea, consigue llegar hasta sus compañeros justo después de que Cíclope trate de alcanzar la mente de Jean Grey mediante el enlace que ambos comparten. 

Esto sucede en ¡Demasiado tarde, héroes!, donde pese a vencer al Club Fuego Infernal, cuando la Patrulla-X se marcha de allí, Jean Grey se convierte en Fénix Oscura, a causa de lo que Mente Maestra ha hecho con ella. 

Bestia, de guardia en la mansión de Los Vengadores, recibe la alerta de que La Patrulla-X ha atacado el Club Fuego Infernal, y acude a ver qué ha sucedido. Mientras tanto, sus compañeros se enfrentan a la descontrolada mujer en ¡Fénix Oscura!, pero son derrotados. Jean Grey, embriagada por el poder y la oscuridad, recorre el universo y consume una estrella, lo que provoca la muerte de millones de seres vivos de un planeta próximo.

Esto llama la atención de los Shi´ar, que tratan de enfrentarse a la poderosa criatura, sin éxito. 

Hija de la luz y la oscuridad cuenta el regreso de Fénix a la tierra y un nuevo enfrentamiento entre ella y sus compañeros de La Patrulla-X, que con la ayuda de Bestia y del Profesor-X consiguen detenerla y, aparentemente, expulsar al Fénix de Jean Grey. 

Sin embargo, cuando parece que todo ha terminado, el Imperio Shi´ar los teletransporta lejos de la Tierra: la destructora de estrellas debe pagar por las vidas que ha arrebatado. El destino de Fénix resulta un título muy apropiado para el que se ha convertido en uno de los mayores clásicos de los mutantes, pues en él podemos encontrar la batalla entre La Patrulla-X y la Guardia Imperial de Lilandra y el renacer de Fénix Oscura, que es ejecutada por los Shi´ar para impedir que continúe haciendo daño. 

Jean Grey ha muerto, y con su muerte se cierra otra etapa en el universo mutante. 

Elegía cuenta un breve repaso a toda la historia de los X-Men desde su inicio hasta este momento, y lo alterna con el funeral de la fallecida. A causa de todo lo ocurrido, Cíclope decide abandonar el grupo, pues necesita tiempo para sí mismo. Para ocupar los huecos dejados en el equipo por él y Fénix, Ángel y Kitty Pride se unen a la Patrulla-X. 

Algo perverso está llegando y ¡Rabia! Cuentan dos historias intercaladas. Por una parte, vemos que Kitty Pride comienza su entrenamiento como nueva mujer x, y hace grandes esfuerzos por integrarse. Por otro, Lobezno y Rondador Nocturno viajan a Canadá para poner fin a las disputas con Alpha Flight, pero allí les espera un viejo enemigo de Logan: Wendigo ha regresado, y los dos hombres x junto a los superhéroes canadienses tienen que derrotarlo antes de que siga matando. 

La última de las grandes historias de Claremont y Byrne es, al mismo tiempo, una de las más representativas de su etapa y de las más copiadas del cómic americano.

Hablamos de Días del futuro y del pasado y de su conclusión, Mente fuera del tiempo. 

De nuevo tenemos dos historias intercaladas: por una parte vemos lo sucedido en una línea temporal divergente, un futuro alternativo en el que los mutantes son cazados y esclavizados como animales; por otra el presente, donde la Kitty Pride del futuro toma el cuerpo de su yo infantil para advertir a los demás: deben impedir el asesinato del senador Kelly, pues esto será lo que inicie los acontecimientos que darán lugar a tan terrible futuro. 

La Patrulla-X se pone en marcha, y terminan enfrentándose a la nueva Hermandad de Mutantes Diabólicos formada por Mística, Destino, Mole, Pyros y Avalancha, en una batalla en la que el futuro de todos los mutantes está en juego. 

Como despedida de John Byrne a los lápices de la colección tenemos Demonio, una historia en la que la escuela es atacada por un demonio N´Garai y tan solo Kitty Pride está allí para defenderla. La niña debe que usar todos los recursos a su alcance para sobrevivir, en una aventura que la consolida como una mujer x muy prometedora y de grandes recursos. 

UN LUGAR ENTRE LOS CLÁSICOS.

Toda la etapa de Claremont y Byrne como equipo creativo de los X-Men está considerada como un clásico hoy en día.

A ellos debemos grandes historias y magníficos personajes, fruto de una etapa que destaca a causa de las relaciones interpersonales y las vivencias de los propios personajes por encima de la labor superheróica de estos, relegada a un segundo plano. 

Muchos de los autores que han pasado por X-Men durante los últimos veinticinco años, han tomado influencias de Claremont y Byrne, de manera más o menos consciente. Sin ir más lejos, todas las sagas que presentan futuros apocalípticos y desastrosos para los mutantes, podrían considerarse hijas de Días del futuro y del pasado. 

Tanto es así que incluso se han publicado con posterioridad historias que complementaban esta misma saga, rescatando viejos personajes o narrando los sucesos previos a la historia. 

Del mismo modo, todo lo que se ha escrito posteriormente sobre el Fénix, por buena que fuese la historia, ha traído consigo cierto sabor a refrito, pues en más de un aspecto no deja de ser dar otra vuelta de tuerca a la saga de Fénix Oscura. 

Estamos ante una de las etapas más reeditadas de la historia del cómic, que ha sido publicada en multitud de formatos. No es de extrañar, pues con los X-Men de John Byrne y Chris Claremont sucede como con los buenos vinos: mejoran con el tiempo y nunca pierden su refrescante sabor. 

Escrito por Logan Ravenscar y cedido a Revista Vaulderie.


viernes, 16 de marzo de 2018

Path of Exile


Aprovechando que empieza la nueva temporada "Bestiary" queremos hablaros sobre Path of Exile e intentantar desmitificar un poco la etiqueta de hardcore que tiene.

Muchos ya lo conoceréis, y seguramente otros tantos lo probasteis y os quedasteis por el camino no dándole quizás una oportunidad a su contenido "high end" y su profundo sistema de creación de builds, en nuestra opinión vastamente expandido con el añadido de las "ascendancy", las cuales han rediseñado con motivo de la temporada nueva.

Por méritos propios se ha hecho un hueco en el mundo de los Hack & Slash (free to play), con un enorme trabajo continuo en forma de contenido, expansiones, habilidades nuevas cada poco tiempo, temporadas constantes que siempre traen ademas añadidos y mecánicas al juego, Grinding Gear Games hace algo a lo que no nos tienen acostumbrados las demás compañías.

Es cierto que es un juego que de primeras puede llegar a abrumar al jugador con bastantes mecanicas para lo que hoy dia se nos tiene acostumbrado, pero poco a poco uno se va adentrando y haciendo con el, lo importante no es aprenderlo todo rápido, es un proceso algo más lento, disfruta del camino, y aunque no todas las respuestas vendrán solas, tiene una comunidad fantástica.

Seguramente sea el mejor sucesor espiritual de Diablo II, pero con muchas mecanicas y contenido "high end", su comercio a la vieja usanza, builds inverosímiles por doquier, magos de combate cuerpo a cuerpo, o guerreros lanzadores de hechizos, arqueros nigromantes, o lo que nos de la real gana, así de libre es PoE. Aunque las ascendancy llegaron para dar cierta profundidad a los personajes también los definen con características de su rol.

7 clases. 3 ascendancy por cada 1 de ellas, un arbol de talento que si habéis jugado al Final Fantasy X os recordara enormemente al mapa de esferas. Es tan impresionante como abrumador de primeras, pero no queda aquí la cosa. Otra de sus riquezas en la posibilidad de enlazar habilidades pasivas a las activas mediante los huecos del equipo (estos pueden ser de 3 colores), haciendo por ejemplo que una simple bola de fuego, pase a ser de otro elemento, cambie su patrón de alcance y ataque o se repita su casteo, se divida en varias o todo a la vez, incluso que se cumplan ciertos requisitos (hacer critico, ser golpeados etc..) para que se use sola cierta habilidad que hemos asignado, las posibilidades son enormes.

Antiguamente habían 3 dificultades y 4 actos, hoy día son un mero recuerdo del pasado, la expansión Atlas of Worlds se saco de la manga 6 actos adiciones que sumándose a los ya existentes. Es por ello que ahora solo debemos completar la historia 1 vez para estar listos para el "high end" lo cual es maravilloso, sin duda era una de las principales peticiones de la comunidad.

Cuando lleguemos al epilogo, desbloquearemos la posibilidad de utilizar los mapas que sueltan los enemigos, también podemos mejorarlos, comprarlos a otros jugadores o a Zana (La cartógrafa).

Aquí es donde empieza el "high end", 16 tiers de mapas, dando lugar a un total de 148 mapas base y 23 únicos, pero ni mucho menos termina ahi la cosa, en el centro del Atlas se encuentran los 4 Guardians of the Void, al derrotarlos tendremos la posibilidad de enfrentarnos al creador del Atlas, "The Shaper"

Hablando muy superficialmente de los artesanos, decir que son 8: Los 2 herreros Vagan y Haku (armas y armaduras), Elreon (anillos y collares), Catarina para todo lo relacionado con invocadores y nigromantes, Tora la cazadora (Arcos), Vorici el asesino (huecos, enlaces y colores del equipo), Leo (para el PvP) y Zana (la cartógrafa)

Para terminar nos centraremos en la nueva temporada "Bestiary" que básicamente añade la posibilidad de capturar bestias utilizando unas redes, y exponerlas en una especie de "zoo" luchar contra ellas, y crear cosas que molen con sus restos, con requisitos de encontrar a las mas raras y demás. Nos ha recordado mucho a Pokemon, estamos ansiosos por ver que tal le sienta este añadido, el cual todavía no esta decidido que haya venido para quedarse en el juego, de momento solo en "Bestiary".