viernes, 23 de febrero de 2018

El misterio de Salem's Lot

Un escritor vuelve al pueblo de su niñez. El motivo es buscar inspiración en la pesadilla de su infancia, la casa Marsten. Pero unos siniestros individuos se han instalado en ella y como por casualidad, empiezan las desgracias.

Esta obra de 1979 es una fidedigna adaptación del clásico de Stephen King. 

Al estar dividida en dos partes si se ven en maratón (como hicimos nosotros) puede hacerse un poco larga, por suerte las escenas de acción y terror están bien distribuidas y mantiene el suspense.

Solo por ver la gran caracterización del nosferatu bien merece la pena verla completa.


Warriors

Warriors cumple 39 años de su estreno.

El guión aquí es lo menos. Los Warriors falsamente acusados del asesinato de Cyrus, lider de la mayor banda de N.Y. En su huida desde el Bronx a su territorio (Coney Island) se enfrentarán a las demás bandas en una trepidante persecución sin tregua.

Walter Hill supo dotar a cada una de las bandas de una estetica única y caracteristica que ha llegado fresca y con fuerza hasta nuestros dias.

Su ritmo frenético junto a una B.S.O sublime, y ese lenguaje pandillero impregnan a la película de una seductora lírica violenta.

Hay que pensar que es practicamente un filme de serie B, pero a pesar de ello ha calado hondo en el imaginario colectivo, alzándola a la categoría de culto por méritos propios.

Queremos hacer una mención especial a la épica escena de los Warriors contra las Furias del Béisbol y en concreto a la frase : "Te voy a meter el bate por el culo y vas a parecer un polo"

Desde la Revista nos sentimos obligados a recomendarla.


El Hombre Elefante, David Lynch

Basada en la triste vida de Joseph Merrick,(John en la película) un hombre bondadoso, con el único pecado de nacer deforme.

El director David Lynch nos lleva de la más abyecta bajeza moral al atisbo de esperanza de los hombres buenos, que no pueden mirar hacia otro lado ante el dolor ajeno.

Un jovencísimo Antony Hopkins en el papel del cirujano y salvador Frederick Treves, deberá enfrentarse a quienes consideran a John poco más que un animal. Sorprendentemente contará con apoyos leales, que le ayudarán para tal empresa.

Es una película donde pasas del horror humano a la esperanza, para volver a ver que el sino es cruel y se ensaña con gentes de almas bondadosas.



Cosmogonía del Hombre Lobo

Para entender el mundo que nos rodea, en mi modesta opinión, hay que ir primero de todo a la vista más general posible. Iremos desde lo universal a lo particular, y no hay nada más universal que los tres grandes “poderes” que rigen la realidad de los garou. Esta Triada determina la existencia de todo en mayor o menor medida. 

Antes de empezar a hablar debería hacer una aclaración. La versión de esta historia puede cambiar según a quién le preguntes. Cada una de las facciones que pululan por este Mundo de Tinieblas nuestro tiene su propia visión del universo, y casi nunca suelen ser coincidentes. Ni siquiera las tribus tienen una versión unificada de lo que realmente sucedió para que las cosas sean tal y como son hoy en día. Es algo que deberéis tener en cuenta al leer mis palabras. 

He intentado ser lo más neutral posible, pero es difícil que mis vivencias o mi tradición tribal me permitan ser totalmente objetivo. Podrás encontrar a quiénes crean todo esto al pie de la letra. Otros te dirán que son mitos o leyendas y que no deben ser interpretados como algo real. Hasta habrá quien piense que no son más que tonterías sin sentido. En el fondo da igual si estas poderosas entidades son reales o no. Basta con que haya suficiente gente que crea que lo son.

Vamos ya con la parte instructiva. 

Dicha Triada está formada por el Wyld, el Wyrm (o el Dragón) y la Tejedora. Si te estás preguntando qué son estos seres, mi primera respuesta probablemente te va desilusionar. A ciencia cierta no lo sé y dudo que nadie lo sepa tampoco. Su insondable poder hace que estén mucho más allá de donde nuestro entendimiento pueda llegar. No tenemos constancia de si son entidades propiamente dichas o si solo se trata de conceptos. Ni los espíritus más poderosos pueden hablar en su nombre. 

El Wyld, el Wyrm y la Tejedora son fuerzas primordiales que han existido desde antes del principio de los tiempos. Lo que sabemos de estas eras insondables nos ha llegado a través de las visiones oníricas de los más poderosos theurgos de nuestro pueblo, que han sido recogidas en la tradición oral de los galiardos. El ejemplo más conocido es la Canción del Fénix.

El Wyld es una explosión de vida incontrolable, en constante estado de cambio, sin orden ni control. Su opuesto es la Tejedora, que es la personificación del orden y la organización. Recuerdo que uno de mis maestros solía decir que el Wyld es sustancia sin forma y la Tejedora es forma sin sustancia. Una comparación un tanto simplona, pero que a mí me ayudó en su momento para entender los misterios que rigen nuestro plano de existencia y otros. 

El Wyrm o Dragón era el Destructor, el encargado de que ninguna de las otras dos partes de la Triada estuviera por encima de su opuesto. 

En este último aspecto hay disensión entre las diferentes tradiciones. El resto de las tribus nos han mirado siempre con desconfianza a los Señores de las Sombras por la veneración al Wyrm primigenio e incorrupto. Pero es un error verlo como algo malvado en esencia. El papel del Dragón no era otro que mantener el equilibrio de la creación. A través de su destrucción llegaba la renovación y la evolución. Era una fuerza tan necesaria para la dinámica de nuestro universo como podían serlo el Wyld o la Tejedora. O al menos así fue en un principio.

La tradición oral de los garou nos dice que el primero en tomar consciencia de su propia existencia fue el Wyld. 

Al ver el enorme vacío que le rodeaba decidió llenarlo con su esencia. Pues ese era su fin, estar siempre en continuo crecimiento y expansión. Se cuenta que por ese entonces la Tejedora empezó a ver con preocupación los planes de expansión del Wyld. 

Decidida a llevar orden al caos que traía el Wyld, la Tejedora empezó a construir una tela de araña en la misma estructura de la realidad para darle normas y estructuras. El Wyrm continuaba siendo el elemento del balance, impidiendo que ninguno de los otros dos prevaleciera.

Así fue durante incontables eras, hasta que algo lo cambió todo para siempre. Nuevamente entramos en el terreno de las teorías, aunque todas las tribus parecen coincidir en cual fue el resultado. 

La versión más aceptada es que la Tejedora se hastió del círculo vicioso sin salida en el que se hallaba. Por mucho que extendiera su red nunca igualaría el crecimiento del Wyld, y menos aún con el Wyrm destruyendo sus creaciones.

Por vez primera una de las fuerzas primordiales se volvió contra uno de sus iguales, rompiendo la tregua que había reinado desde el inicio de la creación.

En un movimiento inesperado la Tejedora atacó al Wyrm. El Dragón era demasiado poderoso para ser eliminado de forma definitiva. Por eso la Tejedora lo que hizo fue envolverle con sus redes hasta dejarlo aislado y atrapado. Y ese fue el principio de todos los males que nos azotan hoy en día.

La Tejedora, ahora libre del ansia destructora del Wyrm, comenzó a imponerse sobre el Wyld, que desde entonces se ha visto obligado a ponerse a la defensiva. 

El Wyrm estaba encerrado pero no había perdido su poder. Se cuenta que el interminable encierro acabó con su cordura, y lo que había sido la fuerza equilibradora del universo se llenó de deseos de venganza. 

Dentro de la prisión fue creando su propio plano de existencia a su alrededor, lo que hoy conocemos como Malfeas. No podía destruir las creaciones del Wyld o de la Tejedora, pero descubrió una nueva forma de influir en la realidad. 

Con el tiempo fue hallando grietas entre su cárcel dimensional y el resto de los planos. A través de esos huecos comenzó a transformar a los espíritus y criaturas que escuchaban sus promesas de poder. Los convirtió en versiones depravadas de lo que una vez habían sido, con el único propósito de llevar a toda la realidad a su fin. 

El Wyrm ya no deseaba ser la balanza entre el Wyld y la Tejedora. El odio, el rencor, la impotencia y la desesperación que había acumulado durante la eternidad de su encierro lo habían tornado en una fuerza que solo buscaba venganza y destrucción.

Los sirvientes del Wyrm comenzaron a extenderse y su pútrida mancha apareció tanto en el plano material como en el espiritual. 

De los espíritus que fueron seducidos por sus promesas surgieron las perdiciones, algunas de ellas tan poderosas como sus tres aspectos: La Bestia de Guerra, El Devorador de Almas y El Defoliador. Hay quién dice que estos últimos son avatares de los diferentes aspectos del propio Wyrm. 

Yo no sabría decir quién tiene la razón, si he de seros sincero. También se le unieron algunos humanos que dieron origen a los fomori. Y luego llegaron los que sin duda son nuestros más odiados enemigos, los Danzantes de la Espiral Negra. Su crimen es doblemente abominable porque un día fueron sirvientes de Gaia y eligieron traicionar nuestro sagrado deber para pasarse a las corruptas filas del Wyrm. 

Pero el Wyld tampoco estaba solo. En su eterno crecimiento había creado a muchos seres que estaban de su parte y que no dieron la contienda por perdida. Sus más fieles aliados eran los Celestiales, espíritus de inconmensurable poder. La más grande es sin duda nuestra Madre Gaia, creadora de los garou. Es a ella a quién todos hemos jurado defender hasta la muerte. Y es por ella que seguimos combatiendo en esta guerra eterna contra la corrupción del Wyrm, a pesar de los preocupantes signos que anuncian el Fin de los Tiempos. 

Otra de los más prominentes Celestiales del bando del Wyld es Luna. Muchos atribuyen a Luna la creación de las razas cambiantes, incluidas las tribus de los garou, otros dicen que solo es su guardiana y guía. 

Sea como sea, es innegable la influencia que Luna tiene sobre nuestro pueblo. Sus diferentes caras son las que marcan los auspicios que determinan los roles que llevaremos a lo largo de nuestra vida. De ella obtenemos nuestra fuerza y nuestra rabia, así como sus dones. Estos regalos exigen un precio, es por eso que hemos heredado de ella también la debilidad por la plata. 

No somos la única raza de cambiantes que tiene a Luna como su patrona. Los Bastet, Gurahl y Mokolé están también entre sus elegidos. Incluso los Ratkin y los extraños Rokea tienen vínculos ancestrales con ella.

La Tejedora posee sus propias creaciones. Hasta los más jóvenes cachorros conocen las arañas que pululan por su red, y no son las únicas que la sirven. Pero por norma general no suelen ser más que constructos programados para cumplir la tarea que les ha sido encomendada, ni siquiera muestran signos de tener conciencia propia.

Algunas razas de cambiantes como los Ratkin o los Ananansi reverencian a la Tejedora como una de sus patronas. Incluso los Moradores del Cristal tienen en un excesivo trato con ella. Una actitud que según mi opinión bordea la herejía. Supongo que son las consecuencias que debemos pagar por la dejadez e indulgencia de los Colmillos Plateados. 

Existe una casta de magos llamados los tecnócratas a los que algunos califican como sirvientes de la Tejedora, aunque mi experiencia personal me indica que meramente tienen objetivos comunes.

Espero que mis palabras te hayan ayudado a comprender algo mejor el mundo que te rodea. Me conformaría con que al menos no hayan contribuido a aumentar tu confusión.

Hasta muy pronto. 

Solomon Margrave para Revista Vaulderie

Ilustracion de Badinspiration


Hombre Lobo, el otro mundo de Oscuridad

No hace mucho veía en la tele el excelente documental “Mundo de Tinieblas”. Os lo recomiendo si no lo habéis visto, analiza el gran impacto que tuvieron estos juegos de rol entre la década de los noventa y principios de siglo. El caso es que el documental hizo que se despertara en mí una avalancha de nostalgia.

Pasé muchas horas jugando o arbitrando partidas, tanto en mesa como en vivo, ambientadas en el World of Darkness (WoD). 

Poco después me propusieron que escribiera una serie de artículos relacionados con la ambientación. Me pilló con la subida de adrenalina, no supe decir que no y aquí estoy.

Como dicen que lo mejor es empezar por el principio, sigamos el ejemplo. Aquí el comienzo está claro. 

Corría el año 1991 cuando se publicó Vampiro: La Mascarada. Fue un auténtico bombazo, en ese mismo año ya ganaba el premio Origins (los Oscars del mundillo rolero). Los vampiros hasta el momento siempre habían sido los malos, pero ahora podías jugar con ellos. 

Hay que añadir que además contaba con una ambientación detalladísima y muy profunda. Algo que no era muy habitual en aquellos días.

Con un universo tan rico solo necesitabas leer un poco y ya tenías claro quién eras, cuál era tu lugar en el mundo y cuales tus objetivos. Pero yo no voy a ir por esos derroteros. En el documental que citaba antes lo hacen de manera tan excepcional que mejor no repetirnos y vamos a lo que hemos venido.

Os voy a contar un pequeño secreto. Nunca me gustó mucho el Vampiro: La Mascarada. Es cierto que tiene un entorno muy rico en detalles, que era lo más original que habíamos visto en mucho tiempo y todo lo que queráis.

Pero yo no me sentía cómodo interpretando a un chupasangre. No me terminaban de convencer sus motivaciones y sus luchas internas me daban un tanto igual. Jugaba porque no quería ser el raro del grupo al que no le gustaba el juego con el que flipaba a todo el mundo. Me cogí un Brujah porque me pareció que era los más que iban a su bola y porque creía que era lo más parecido a un bárbaro que iba a encontrar por allí. 

Jugamos un par de módulos y yo seguía sin verle el encanto a ser un muerto viviente que se alimenta de sangre. No me sentía integrado en la Camarilla ni me generaba empatía ninguno de los clanes. Tampoco dije ni pío, el resto se lo pasaba estupendamente y no iba a ser yo el aguafiestas. Pero en el tercer módulo todo cambió.

Recuerdo que arbitraba mi amigo Alexis, con quién continúo jugando a día de hoy. En la escena estábamos en una vieja mansión de dos plantas y bajábamos la escalera para salir de la casa. No sé muy bien qué rayos hacíamos allí, pero el caso es que de repente la puerta principal saltó hecha astillas y allí apareció un hombre lobo. Yo di un respingo y pregunté: “¿En este juego también hay hombres lobo?”. Alexis me respondió que sí, que era una criatura oficial del WoD, y una sonrisilla maléfica iluminó mi rostro. Desde ese momento jugar con un hombre lobo se convirtió en algo casi obsesivo para mí. No se podía molar más que siendo un licántropo.

Nada de conspiraciones chorras ni de acumular poder para no sé qué gaitas en vinagre. ¡A arrancar cabezas a mordiscos como mandan los cánones!

El Mascarada era el exitazo del momento, todo el grupo quería arbitrar una partida. Como había que distinguirse del resto, mi amigo Sergio propuso darle una vuelta de tuerca al juego y hacer una campaña con cazadores de vampiros. Una idea que la propia White Wolf acabaría convirtiendo en un juego mucho tiempo después con Cazador: La Venganza.

Comencé mi campaña de acoso y derribo para que me dejara llevar a un hombre lobo. Él me respondió que ni siquiera había reglas para eso, que tan solo habían unas estadísticas sin nada de trasfondo. Yo no iba a dejar que un detalle tan nimio me desanimara. Tanto debí aburrir al pobre Sergio que terminó aceptando que fuese un licántropo y hasta creó su propia ambientación. Que no estaba nada mal, habría que añadir.

Así que puedo decir con cierto criterio (o guasa, según veáis) que fui el primero en jugar al Hombre Lobo. Fui un adelantado a mi tiempo en este aspecto, jugué incluso antes de que fuera publicado el juego. 

De la partida con los cazadores guardo muy buenos recuerdos. Llevábamos unos meses con la campaña cuando alguien comentó que iban a sacar el juego del Hombre Lobo: El Apocalipsis. Iba a compartir universo con el Vampiro y ofrecía una nueva ambientación para usar licántropos como personajes jugadores. Gaia había oído mis plegarias, estaba que me mordía las uñas de impaciencia por tener el libro entre mis manos.

Martiricé a mi librero durante un par de meses, preguntándole continuamente si ya había llegado el juego. Estoy seguro de que llegó a conocerme como “el cansino del Hombre Lobo”. 

Entonces la espera llegó a su fin. Un día entré en la librería y el dependiente asintió con la cabeza nada más verme entrar. Allí estaba aquel hermoso tomo de tapa dura con reflejos rojos y azules. Con unas impresionantes marcas de garras que rasgaban la portada. Fue amor a primera vista. Lo compré y salí pitando para casa. Llegué, me tumbé en la cama y lo abrí.

Devoraba los renglones, estaba enganchado a aquello. Mientras más leía más me gustaba. Definitivamente aquel era el juego para mí, el que había estado esperando. Es más, superaba mis sueños más húmedos. 

Un mundo nuevo dentro del WoD lleno de mística, épica y tragedia. Pero sin renunciar a lo que más nos gusta en el rol, que no es otra cosa que repartir hostias como si fueran panes.

Espero que me perdonéis esta batalla de abuelete que os acabo de contar. No se me ocurrió mejor manera de contaros por qué decidí iniciar esta serie de artículos que hoy comienza sobre el juego Hombre Lobo: El Apocalipsis. Simplemente porque es un juego que me encanta a rabiar.

Veinticinco años después de su publicación ha llovido mucho y hemos visto cosas muy interesantes, pero sigue siendo una de las mejores ambientaciones que se hayan hecho nunca en un juego de rol.

No quiero con esto quitar mérito a los otros juegos de la línea. Vampiro: La Mascarada o Mago: La Ascensión son juegos excelentes, con una estupenda ambientación también. Pero creo que Hombre Lobo: El Apocalipsis es visto a veces como el hermano menor de la saga. 

Lo que quiero intentar con estos artículos es demostraros que no es así. No tiene nada que envidiar al resto de la familia.

Intentaré resumir los aspectos más interesantes y las curiosidades que se esconden dentro de las páginas de los muchos manuales y complementos que llegó a generar este juego. 

Hay tanto que contar que no es conveniente hacerlo todo de golpe, porque podría llegar a ser una saturación de información. Arbitré como master mucho tiempo al Hombre Lobo y una de las cosas que más gustaba a mis jugadores era ir descubriendo todo ese fantástico trasfondo poco a poco. Espero no haber perdido mis facultades como director de juego y que consiga transmitiros aunque sea una pizca de la magia de este rincón del Mundo de Oscuridad.

Permitidme que os invite a un recorrido por la tradición y la historia de los Garou. Los guerreros elegidos por Gaia para defender la madre tierra de la corrupta avaricia del Wyrm.

Las formas, los auspicios, las tribus, sus aliados y enemigos. Las creencias que rigen sus vidas, los objetivos que persiguen y cuáles son las relaciones que tienen con el resto de habitantes del Mundo de Tinieblas.

Hasta las diferentes razas de cambiantes con las que comparten mundo. No todos los defensores de Gaia son lobos.

En esta primera entrada no vas a encontrar gran cantidad de información sobre el juego.

He preferido presentaros un breve aperitivo de lo que está por llegar, a ver si así os atrapo para que sigáis la serie que vamos a dedicar a estas bestias peludas y malhumoradas. Está por ver si lo he conseguido y tampoco me corresponde a mí determinar si así ha sido.

Lo que sí os puedo garantizar desde ya es que pondré toda mi ilusión y toda mi pasión para tratar de contagiaros el virus de la licantropía con mis palabras. 

En la próxima entrega nos meteremos ya directamente en harina y prometo no contaros muchas más de mis batallas de viejo rolero.

Empezaremos hablando un poco sobre la Cosmogonía de este universo. Trataremos sobre cuáles son los grandes poderes que mueven los hilos de la realidad en la que viven los Garou. El Wyrm, el Wyld y La Tejedora. Una mitología muy detallada y original que va más allá de la manida dicotomía entre el Bien y el Mal o la Ley y el Caos.

Pero no adelantemos acontecimientos, de eso y de muchas más cosas seguiremos hablando muy pronto. Siempre que vosotros lectores tengáis a bien acompañarme en este apasionante viaje al corazón de la bestia. 

Aquí aprenderás que no todos los monstruos tienen garras y colmillos, a veces los peores no son distinguibles de la gente que te puedas encontrar por la calle.

Al conocer el mal que nos rodea solo podrás hacerte una pregunta: 

“¿Cuándo te dominará la rabia?”

Solomon Margrave para Revista Vaulderie




Los Samedi

Ninguna otra linea de sangre crea a la vez tanta repulsión como curiosidad como los Fiambres.

Esta linea (muy joven en estándares de vampiro) no tiene un origen claro. 

La versión más extendida y popular nos lleva a la época colonial. A la llegada de Colon, a la isla que bautizo "La española", los colonos esclavizaron a los indígenas, trajeron esclavos africanos y los obligaron a convertirse al cristianismo. 

La esclavitud pronto se extendió por todo el territorio sureño, siendo un negocio lucrativo y la base de las grandes plantaciones.

Para poder conservar sus creencias, las mezclaron con las autoimpuesta y así nació el vudú, la santería, el palo mayombé y candomblé.

Para controlar a los esclavos se utilizaban practicas crueles e inhumanas, y aunque se creó el Code noir (1685) sus condiciones no mejoraron mucho.

Debido a esto, las insurrecciones eran algo frecuente. 

Los primeros Samedi se vieron en Haití, donde se cree que nació la figura vudú de Baron Samedi y otros loas de la muerte.

El primer Fiambre conocido fue un mercenario llamado Macoute o Papa Zombie.

Los Samedi actuaban de forma muy discreta, aconsejando y guiando a los houngan y mambo (sacerdotes y sacerdotisas vudú) aunque algunos de ellos también lucharon en las revueltas para la liberación de los esclavos.

Su papel fue clave para la victoria de la revuelta Haitiana.

El 1 de enero de 1804, tras años de lucha contra los franceses, Haití se proclamaba como independiente y mataron a todos los blancos que vivían en las islas.

Los años posteriores no significaron paz ni para mortales ni para los Samedi. La llegada de los Seguidores de Set solo supuso otro escenario de batalla que se llamo las Guerras Vudú.

Poco a poco la linea de sangre fue conociéndose y expandiéndose.

Muchos Samedi lucharon por la abolición de la esclavitud, otros encontraron su lugar en la Camarilla o el Sabbat. Los Fiambres debieron luchar con el rechazo, la sorpresa y el recelo por parte de los Giovannis (que sospechaban que el verdadero origen se debiera a algunos capadocios que se hubieran escapado a la purga)

Ganaron la antipatía de los "Señores del Sur" (vampiros que mantenían las plantaciones con mano de obra esclava) por su activismo abolicionista y las ayudas prestadas a los esclavos huidos.

Tras un largo conflicto, en 1865 con ayuda de la Camarilla expulsaron a los Señores del Sur (básicamente Sabbats, Infernalistas o vampiros que no respetaban las tradiciones)

Tras el conflicto algunos Hougans y Mambos Samedi volvieron a África en un amargo reencuentro. 

Los Laibon (vampiros africanos) los rechazaron, pero un clan de nigromantes de aspecto cadavérico (Mla Watu)y los Samedi crearon lazos entre ellos.

En cambio los Samedi soldados de las guerras haitianas, viajaron a México aprovechando el conflicto Sabbat y alquilando sus servicios como mercenarios. 

Allí adoptaron los ritos locales dedicados a la Muerte de la cultura Maya y Azteca. Los Sabbat bautizaron a los Samedi mexicanos como Garbanceros. La influencia Sabbat hizo que estos Fiambres se volvieran mucho más violentos y fanáticos en sus cultos.

Mientras en Haití la llegada de los Tremere creo un antes y despues.

Los hechiceros, atraídos por la magia vudú, los convencieron para tener paz con los Setitas y crear alianzas Tremere-Samedi. Pero Genina, la chiquilla del Barón, se opuso de manera violenta, matando a los brujos que huyeron a la República Dominicana.

Los Setitas y Sabbats vudú (conocidos como Pacto de la Serpiente y la Espada) aprovecharon que todos querían despachar a Genina por su violencia, para poner en el poder a su candidato a la presidencia (Duvalier, presidente vitalicio que paso luego su cargo a su hijo)

El Pacto jugo bien sus cartas manteniendo a los Dictadores durante décadas.

Pero este pacto no era bien visto por los antiguos Setitas, por lo que mandaron a su rama caribeña que lo abandonaran. Las Serpientes desobedecieron y se unieron al Sabbat con el nombre de Serpientes de la Luz.

En 1971, con los Setitas expulsados por las Serpientes, las Guerras Vudú llegaron a su fin. Sabbats y Samedis llegaron a un acuerdo.

Hoy en día los Samedis están extendidos por todo el mundo civilizado.

Aunque muchos siguen de natural la religión vudú, la variedad dentro de la linea ha crecido. 

Una cosa une a todos los Samedi, sus vidas mortales estaban estrechamente ligadas a la muerte (obreros,mineros, soldados, agentes fúnebres, mafiosos...)

Ser abrazado significa entrar a las ordenes del Barón, por lo que se necesita gente preparada para ello, evitando ancianos y adolescentes. 

Algunas veces se ha dado el abrazo como castigo y en esos casos la víctima suele suicidarse (aunque algunos aprenden de la experiencia y se redimen)

Dentro de la linea hay dos facciones: los "Barones" (creyentes del vudú) y los "Criminels" (soldados con poco o nada que ver con el vudú)

La transformación en un Samedi va desde pocas horas a meses. La piel, los músculos...todo se pudre y crece moho y gusanos. 

Es una de las transformaciones más traumáticas que existen y los Sires se preocupan mucho por sus chiquillos mientras la sufren.

La Tanatosis, es la magia de sangre propia de los Fiambres y que los Giovannis quieren poseer a cualquier precio.

Los Samedi tienen múltiples secretos que no quieren revelar (o incluso ni ellos saben las respuestas) Sus noches son aún más oscuras que para cualquier cainita y por ello nunca se les debe despreciar ni dar la espalda.

Escrito por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie.
Baron Samedi by wildboartdesign


La Gehenna en la actualidad.

Para este último apartado hemos tenido que recurrir a múltiples Nodistas para extraer algunas conclusiones, algunas más extraordinarias que otras.

Una de esas historias es del 1999. Nos relata la llegada de un Brujah desconocido para todos a la ciudad de Praga. El Brujah aseguraba ser de Londres y que venia de 2013. Los Tremere que lo encontraron lo interrogaron y le hicieron pruebas de sangre. 

Lo asombroso del asunto era que Georges (así ha pasado a la historia) decía la verdad. El Brujah no sabia cómo pero había adquirido Temporis y había conseguido llegar allí. 

Contó historias de una estrella roja que trajo una niebla que debilitaba la sangre. De rumores de una chica y una gárgola que buscaban a los arrepentidos para salvarlos. De un extraño culto de algo de una hija de Eva en el Cairo. De algo monstruoso reptando por NY. De vampiros que morían cada noche como cáscaras vacías.

Lo último que recordaba era que en un arranque de frenesí diabolizó a su compañera y al chiquillo de esta y de golpe estaba en una ciudad desconocida.

Por desgracia el Brujah se expuso al Sol a causa de los remordimientos que el amaranto le provocaron.

Otra de las historias que nos contaron los sabios nodistas es que la Gehenna es un castigo no de Caín, si no de Aquel que lo creó, y que llegará cuando Yavhé se canse de que corrompamos a sus hijos. 

Según algunos nodistas baharis, Lilith escogerá a su avatar y los pocos que se muestren leales y renieguen de su padre serán bendecidos con los frutos de su jardín.

Otra historia que también corre en susurros, fue sobre el sarcófago de Ankara. La estrella roja ya había aparecido y se creía que esta reliquia tendría un papel decisivo en los Tiempos finales. Las sectas pelearon por ella, pero el gangrel Beckett consiguió robarla.

Hubo un gran desconcierto, pero al poco tiempo, Anatole apareció. Decía haber estado en Enoch, la primera ciudad acompañado de un grupo de Giovanni y Brujah. Aseguraba que Dios lo había hecho su instrumento para detener la Gehenna. Poco despues los pocos que pudieron ver Ajenjo observaron su desaparición.

¿Podría ser que Beckett y Anatole encontraran algún pasaje perdido del libro de Nod donde estuviera escrito como parar el apocalipsis? Sea como sea, como llego se fue, llevándose las respuestas a tantas preguntas consigo.

La opinión mayoritaria de los más reputados nodistas es que aunque estamos atravesando lo que llaman "Las noches finales" no es ningún anuncio de la Gehenna, que no hay señales y aseguran que los pocos que hayan visto una estrella roja son solo fruto de mentes trastornadas que solo quieren ver arder el mundo.

¿Encontraremos alguna vez una copia integra del libro de Nod que ilumine nuestras dudas? Confiemos que sí.

(Resumen libre del módulo Gehenna, Teatro de la Mente y V20 escrito por Daciana Bratovich para Revista Vaulderie)
Ilustración oficial de White Wolf de Beckett.